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 [HRP] Règles de la Quête du Zéro Absolu

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Grand Arcane Primeryon
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Nombre de messages : 149
Date d'inscription : 24/08/2006

MessageSujet: [HRP] Règles de la Quête du Zéro Absolu   Mar 9 Déc - 18:13

Citation :
DEBUT:
Immédiat. Cette Quête a toujours existé.

FIN:
A déterminer. A priori, au 16ème jour du début officiel de la Quête, coïncidant avec la fin de la Quête du Diable.

PARTICIPANTS:
Arcanes Majeurs et Lames Mineures.

PRINCIPE RP:
L'heure de gloire du XVIème Arcane approche. Il influence petit à petit les autres Arcanes à prendre une position claire, tranchée et active par rapport aux confréries dans leur ensemble. Les Arcanes n'ont pas conscience de cette influence progressive du XVI, et c'est en accord avec leur philosophie qu'ils prendront une position définie.
Plus l'heure de la XVIème Quête approche, plus l'influence du XVI grandit, et bientôt, tous les Arcanes seront divisés en deux groupes bien distincts: ceux qui oeuvreront pour l'annihilation totale des confréries, et ceux qui tenteront des les en empêcher.
Quel camp gagnera? Quelle influence aura cette Quête sur le Grand Oeuvre de chacun?

PRINCIPE HRP:
Les Arcanes seront divisés en 3 groupes: les pro-Zéro, les anti-Zéro, et les Neutres.
Les pro-Zéro auront pour but de mettre à zéro ambassade un maximum de secteurs, leur but idéal étant de mettre la galaxie entière à zéro ambassade: d'atteindre le Zéro Absolu.
Les anti-Zéro auront pour but d'empêcher les pro-Zéro d'atteindre leur but en les régressant.
Les Neutres n'auront aucun rôle à jouer, jusqu'à ce qu'ils soient "forcés" de prendre parti (voir plus loin).

Les Arcanes peuvent se déclarer dès maintenant pour l'un des 2 camps opposés. Ceux qui ne se déclarent pas sont considérés comme neutres.

DECOMPTE DES POINTS:
Pour les pro-Zéro:
L'Arcane qui met seul un secteur à zéro ambassades gagne 12 points.
L'Arcane qui met seul un secteur à 5 ambassades ou moins (pour conserver son statut d'I3) gagne 7 points.
L'Arcane qui met un secteur à zéro ambassades avec l'aide d'un autre Arcane ou deux partage 12 points avec celui(ceux)-ci.
L'Arcane qui met un secteur à 9 ambassades ou moins avec l'aide d'autre(s) Arcane(s) gagne 2 points.

Pour les anti-Zéro:
L'Arcane qui arrive, seul, à régresser un Arcane pro-Zéro gagne 12 points + 3 pts par tranche de 10 ambassades restantes.
L'Arcane qui arrive, avec l'aide d'un autre Arcane, à régresser un Arcane pro-Zéro gagne 3 points + 2 pts par tranche de 10 ambassades restantes.
Si le pro-Zéro régressé est EMF: 12 points gagnés (ou 2 pointssi ça se fait à plusieurs Arcanes).

LE GAGNANT:
Le gagnant est celui qui aura amassé le plus de points à la fin de la XVIème Quête.
Le camp gagnant (camp qui aura amassé le plus de point), déterminera l'orientation globale du Grand Oeuvre qui mènera au Sapiens Originel.

INFLUENCE DU XVI:
A chaque fin de quête, l'Arcane correspondant devra choisir obligatoirement un des camps: celui des pro ou des anti-Zéro. Ainsi, à l'heure d'aujourd'hui, les 3 premières quêtes sont terminées: le Batteleur (qui n'existe pas encore), la Papesse, et l'Impératrice, mais aussi les Lames mineures de rangs 1, 2 et 3, devraient choisir l'un des camps.
Cette dernière règle reflèterait (RP) le fait que plus on s'approche de l'accomplissement de cette XVIème Quête, plus les Arcanes sont influencés par cette Quête, et plus ils doivent s'impliquer dedans.

INCONSCIENCE:
Cette Quête est une Quête "inconsciente". Il n'y a pas d'officialisation (pas de demande du Grand Arcane d'aller casser de l'I3). C'est juste une influence inconsciente et grandissante du XVI sur les autres Arcanes. Les Arcanes pro-Zéro, comme les Arcanes Anti-Zéro ont chacun leurs raisons RP de suivre leurs voies. Les neutres, eux, devront choisir irrémédiablement une des deux voies le moment venu, en trouvant eux aussi une raison RP qui leur est propre. La règle précédente reflète le fait de l'influence grandissante du XVI: plus on s'approche de la Quête XVI, plus les Arcanes devront choisir l'une des deux voies.
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Grand Arcane Primeryon
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MessageSujet: Re: [HRP] Règles de la Quête du Zéro Absolu   Lun 28 Nov - 3:14

Règle supplémentaire:

Citation :
DEUXIEME GENERATION:
La deuxième génération garde les points obtenus par la génération précédente.
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[HRP] Règles de la Quête du Zéro Absolu
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