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 Pavés

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AuteurMessage
Pendora D. Nakrat
XII Le Pendu
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Nombre de messages : 475
Date d'inscription : 24/08/2006

MessageSujet: Pavés   Mer 29 Fév - 12:12

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LE PAVÉ DE RÉSISTANCE
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Bienvenue à toi chez les Tarés, jeune Nonox… Ah oui, il faut que tu t’y habitues, tu es un auxiliaire de la Table (ou, dans le cas présent, tu es déjà orateur) maintenant, et tout le monde t’appellera Nonox !
D’ailleurs il faut te préciser – le grand râleur tout en haut là… celui qui a la meilleure place, c’est ton chef, le Premier d’entre les Orateurs, mais on dit juste le First.

Pour commencer, il est IMPERATIF que tu fasses décoller ton leader. Tu l'envoies vers n'importe quelle planète peu importe. Tu auras 2h pour annuler son transfert et te décider.
Durant la lecture de ce pavé je te conseille donc te t’installer à bord de ta navette.
Que le voyage commence.

Et maintenant, une coupure PUB ! (Même ici, il faut bien vivre…)

Pour apprendre à jouer je te conseille aller t’inscrire sur http://www.forumfondation.free.fr/ et demander à Arkos par message privé l’accès à « la Table des Orateurs »

Te voici seul dans l’espace, doté de puissants pouvoirs mentaux et surtout de ton guide de travail !
Si tu le lis bien et que tu le respectes à la lettre, tu devrais t’en sortir comme un chef sur tes secteurs.
Ta mission ? Faire respecter le plan Seldon. Assieds toi confortablement et bonne lecture.

1 : LA SF POUR LES NULS
2 : DES OPTIONS AVANCEES
3 : LE MANUEL DU PARFAIT SF
4 : UTILITE DES OBJETS
5 : LES BASES DE LA DISCRETION
6 : ORGANISATION DE LA TABLE
7 : CREATION DE SECTEURS PB (Pousse-Bouton)
8 : TECHNIQUES DIVERSES DE SURVIE
9 : LE BON ORATEUR
10 : LA LISTE NOIRE
11 : LA POLITIQUE DU PREMIER ORATEUR

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1 : LA SF POUR LES NULS
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La SF pour les Nuls – Que faire dans votre secteur ?

- Avant toute chose, faites décoller votre leader, envoyez le vers n'importe quelle planète, peu importe. Vous aurez deux heures pour annuler son transfert et vous décider. A ce moment il s'agit juste d'éviter de se faire repérer dès votre arrivée sur le secteur.

LES COMMANDES DE BASES

- Pour communiquer avec vos collègues orateurs il faut envoyer votre message à "orateurs" (avec un s).
Par soucis de clarté, nous utilisons des balises, ne pas les oublier !
P/ : privé (une seule personne de la table)
T/ : table (compte "orateurs")
S/ : spam (messages rigolos, généraux, ou sans importance)
M/ : Mulet (concernant la lutte contre le Mulet)
R/ : message demandant au 1er orateur de te réaffecter. Mettre le smiley "ange"
N/ : newbie (questions de débutants)
DEJ/ : petit déjeuner (voir chapitre 6)
APE/ : apéro (voir chapitre 6)

- Pour rester discret, vous aller devoir vous faire passer pour un autre : pour changer votre identité coller le nom du personnage dans la case « nouvelle identité ». Attention, c’est le nom pris par le joueur que vous aller emprunter, pas celui d’un leader !
- Pour effectuer un putsch, aller sur l’onglet politique d’une planète et cliquer sur « Déclencher putsch en faveur de … »
- Vous pouvez envoyer un message en restant anonyme, il suffit de cliquer la case « anonyme » dans votre module de communication. A utiliser avec précaution, nombreux sont ceux qui n’aiment pas ça… et communiquer, c’est mal™ puisque vous n’existez pas.
- En tant qu’auxiliaire, il vous faut 12h pour contrôler (on dit troller) une planète.
- Vous pouvez voir l’orientation d’une ambassade comme tout I3.

VOTRE MISSION

1°) Observer votre secteur.
En regardant la page ALLIANCE, vous identifierez le fondateur (pour éviter ses planètes), le marchand (pour éviter de lui putscher ses coffres), le général, les éventuels I3 (les pro-SF sont susceptible de nous aider, se méfier des pro-F qui font apparaître les brouilleurs). Evitez de prendre l'identité d'un de ces derniers. RAPPEL : ne sont affichés sur la page que les joueurs ayant au moins une planète.
N’oubliez pas de cliquer sur « envoyer un message » pour vérifier les acteurs présents mais qui n’ont aucune planète visible !
En regardant les horaires de connexion, on peut savoir qui joue encore ou pas, cela vous donnera déjà une idée de l'identité que vous allez choisir.
En regardant la page JOUER vous saurez si vos trolls sont plus ou moins exploitables. Vous saurez également dans quelle partie de votre secteur il y a le plus de devs à corriger et cela vous donnera ainsi une idée plus précise de l'identité que vous allez prendre.
Après cette phase d'observation, vous devriez être capable de comprendre ce qui se passe dans ce secteur vous permettant de définir une stratégie globale qui fera baisser les déviations du secteur, cela devrait également vous permettre de choisir votre identité d'emprunt.

2°) Choisir son identité

Votre but : évitez de révéler au secteur que vous êtes sur place.
Evitez si possible… le fondateur, un I3 (sauf circonstance exceptionnelle)
Préférez le général au marchand (un leader de marchand ne traîne pas longtemps sur n’importe quelle planète comme vous risquez de le faire !).

De préférence un indépendant 1 ou 2. De préférence quelqu’un qui se connecte peu (voire est absent de puis plusieurs jours). De préférence un I1/2 dont le secteur déborde de celui de votre fondateur.
Donc pour finir:
- Cliquer sur Alliance, faire un copier du nom que vous voulez prendre pour votre leader. Un jeune indépendant (I1 ou I2), c'est bien, regardez simplement si le secteur de cet indépendant déborde de celui du fondateur de façon à ce que l'on ne puisse pas voir un leader en trop.
- Cliquer sur le lien de votre leader, et annulez le déplacement.
- Attribuer l’identité d’emprunt comme vous savez maintenant le faire (voire introduction de la SF pour les nuls).

3°) Choisir votre troll

A éviter :
Les planètes du Fondateur (surtout s’il est F2, il peut vous tracer !), vous vous ferez repérer bien plus vite.
Les planètes avec un brouilleur : c’est mortel, en plus vous ne pouvez pas donner d’ordre à une planète avec un brouilleur, même si c’est un troll !
Les planètes « trop belle » (neutre, déviante avec 12 astro par exemple), car si votre fondateur veut votre peau c’est là qu’il vous attendra.
Les planètes avec une ambassade pro-F (si des I3 sont présents) car elles peuvent faire apparaître un brouilleur instantanément.

L’idéal : Une planète déviante avec quelques astronefs, appartenant à un joueur qui se connecte peu.
Dans la pratique, préférez une planète déviante… à attribuer à un joueur qui a plein de déviation et appartenant à un joueur qui en a aussi quelques unes.
Faites attention : cette planète DOIT être dans la zone d’influence de votre identité d’emprunt… si ce n’est pas le cas, choisissez une autre planète, ou une autre identité.

Une fois sur la planète de votre choix, vous pouvez attendre 12H pour faire votre premier troll ou accélérer la prise de contrôle avec l'option parcourir en allant sur la case QG (case grise – repérez la bien, c’est la que vous passerez votre vie) pour 10 UT (Cette option est aléatoire : vous pourrez gagner de 80 à 600 min).
Sachez que vous êtes protégé des éclateurs et des fouets ... Un bombardement sans bouclier ne vous tue pas mais il vous fait perdre tous vos UT. Le Tarkan, en revanche, est mortel s’il n’est pas soigné.

4°) Que faire avec vos trolls ?

Vous êtes un banquier avare, sisi vous l’êtes. Donc faites les fructifier ! En particulier vous voulez du fer et de l’étain… passez des offres marchandes.
Deux risques principaux :
- Perdre votre troll. Si la planète que vous contrôlez est prise militairement, vous en perdez le contrôle… d’où l’intérêt de contrôler des planètes défendues par le plan (déviation en vert). Si elle est prise politiquement, vous conservez le contrôle.
- Perdre les astronefs. Un général qui vide une planète vous laisse sans appel. Pour tous les autres, vous pouvez annulez les déplacements et les attaques.

Vous pouvez attaquer avec vos trolls. Dans la mesure du possible attaquez toujours dans le sens du plan.
Une fois une attaque lancée revenez voir régulièrement si votre attaque n’aurait pas été annulée.
Voilà, vous avez toutes les cartes en main. Le pavé d’accueil et la Table vous aideront à affiner tout cela et à progresser. Maintenant allez préparer le petit déjeuner !

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2 : DES OPTIONS AVANCÉES
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Maintenant que te voilà armé des outils de base nous allons pouvoir commencez à nous connaître.

Passons maintenant à quelques points de règles supplémentaires « cachées » (option parcourir)

- Une des cases blanche correspond au brouilleur. En cliquant sur "inspecter" on sait si le fondateur est en train de poser ou non un brouilleur. (dans l'affirmative le fondateur est interrompu dans son action).
Il est primordial d'inspecter les planètes où l'on se pose si le fondateur est potentiellement dangereux.

- tu peux convertir un leader par l'option parcourir.
Cela te coûte x unités de temps ou x est ton rang à la table (si tu es le 24ème à la Table cela te coûtera 24 UT !).
Attention, en utilisant cette méthode, le propriétaire du leader est averti par un message que son leader est contrôlé.

- tu peux faire se poser un croiseur sur la planète à partir du quartier général si tu contrôles la planète et qu’elle appartient à un joueur pour 1ut,
le croiseur viendra en 3h. Tu pourras repartir avec Very Happy (va lire la politique du First avant de faire cela, tu t’exposes à des représailles !)

- on ne peut pas détourner un croiseur posé sur une planète avec un brouilleur (vous pouvez vérifier mais je ne vous le conseille pas c'est trop dangereux Very Happy)

- les Nonox (il faut t’habituer au terme !) ne meurent pas sur les brouilleurs, ils sont réaffectés et perdent la moitié de leurs xp.

IMPORTANT : Lors de ta première mission, si tu tombes mal (secteur chasseur), fait toi brouiller ! Ce que je te dis là est d’une grande importance car un Nonox à 0 xp ne meurt pas du brouillage, de plus il gagne quand même 1 point d'expérience…

- il faut 5ut pour changer de planète si tu n es pas sur le spatioport ....

- ATTENTION, lorsque tu changes de planète par une navette rapide, il faut ensuite faire "parcourir", vérifier que tu es sur l'astroport, lancer ensuite ton leader vers n'importe quelle planète et annuler le transfert. Si tu ne fais pas ça, tu mettras plus de temps que prévu
pour faire ton troll : 16h au lieu de 12h.

- Tes croiseurs se réparent au rythme normal, l’objet « réparation croiseur » ne marche pas sur les croiseurs de la SF.

A présent parlons des petites astuces :

- Quand on te demandera de détruire un brouilleur, n’y va jamais toi-même !
Au-delà du danger de se faire brouiller, la présence d’un orateur ou d’un Nonox sur un brouilleur lui est nuisible. Il perd alors tous ses UT et son matos, et se retrouve au spatioport.

- A la table il n’y a pas de questions bêtes, il y a juste des réponses, donc n'hésite pas à poser des questions aux autres SF.
Un nouvel orateur qui se tait est un orateur mort...

- Entraide, un mot important ici. Tu appartiens désormais à la plus grande et puissante confrérie du jeu.

- Utilise tes croiseurs à bon escient (de préférence, ne bombarde que les neutres, empire sans général et Mulet) et méfie-toi des patrouilles car, si ton parc est neutre, si tes bombardements le sont aussi, ton croiseur en période d’approche n’est pas inconnu ! Le possesseur du croiseur aura alors un message d’interception comportant ton nom. Ta présence sera alors connue de ton intercepteur et ta mission plus délicate.

- Ne cherche pas les trolls à 12 astronefs, un fondateur les observera en premier, s'il chasse.

- Ne va pas sur les planètes du fondateur en général (risque de te faire tracer) et les planètes où il y a un brouilleur (incontrôlables et mortelles).

- N'essaie pas de contrôler un leader ça sert très rarement.

- Ne communique avec personne (sauf nécessité absolue, question de vie ou de mort).

- Tu es en secteur mulebot ? Tu as pris la peine de garder le pavé ? Cela va t’intéresser.

La Technique de la Chenille !
Détail technique : Elle ne marche pas face à du mulebot aveugle.
Prenons un exemple concret. Tu tombes sur un secteur avec 6 mulebots. Le pouvoir des mulebots est d’attaquer un troll du secteur (par mulebot) à la fin de son cycle.

Cette technique te permettra de gérer les mulebots sans les bombarder en permanence.
Te voila donc contre tes 6 mulebots, tu n’as pas de troll !
Commence par troller un mulebot (ils ne s’attaqueront pas entre eux). Troll en un second.
Tu contrôles 2 planètes et troller les 4 derniers seraient très longs.
Putsch une des planètes en neutre et lance une attaque sur un mulebot. En parallèle tu attaques ta planète neutre avec ton mulebot.
Ainsi ta planète neutre ne sera pas attaquée par un mulebot hors contrôle et un mulebot sera bientôt corrigé.
Au bout de 6h, tu contrôles :
-2 mulebots (ta première planète neutre, sous l’attaque de ton mulebot passe mulebot).
-1 neutre
Tu continue ainsi l’opération jusqu’à contrôler la totalité des planètes mulets du secteur.
[A 4 planètes tu peux lancer 2 attaques neutres et 2 attaques mulebots sur tes planètes neutres, etc.…]

Si malgré ça tu as des questions et bien n'hésites pas à les poser, il y aura toujours quelqu'un pour te répondre.

Voila tu peux faire atterrir ton leader, lui changer de nom et le faire décoller vers ton premier troll.
Et s’il est déjà en hyperespace et se dirige vers un brouilleur, toutes mes condoléances, tu sauras pour la prochaine fois.

Et maintenant je te souhaite Bonne chance et une longue vie de canard !

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3 : LE MANUEL DU PARFAIT SF
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Rappel sur les désertions

Pensez toujours à vérifier la politique de la planète de laquelle vous lancez une attaque. Si elle contient de l’influence favorable à la planète attaquée, vous allez affronter un risque de désertion :
10% : pas de désertion de 1 à 4 astronefs, 1 désertion de 5 à 14 astronefs, 2 de 15 à 24, etc…
20% : pas de désertion de 1 à 2 astronefs, 1 désertion de 3 à 7, 2 de 8 à 12, etc…
30% : pas de désertion pour 1 astronef, 1 désertion de 2 à 4, 2 de 5 à 8, 3 de 9 à 11, etc…
40% : pas de désertion pour 1 astronef, 1 désertion de 2 à 3, 2 de 4 à 6, 3 de 7 à 8, etc
50% : désertion totale si moins de 2 astronefs, 1 désertion à 2 astronefs, 2 de 3 à 4, 3 de 5 à 6
60% : désertion totale si moins de 2 astronefs, 1 désertion à 2 astronefs, 2 de 3 à 4, 3 à 5, 4 de 6 à 7, etc
70% : désertion totale si moins de 2 astronefs, 1 désertion à 2 astronefs, 2 à 3, 3 à 4, 4 de 5 à 6, 5 à 7,
80% : désertion totale si moins de 3 astronefs, 2 désertions à 3 astronefs, 3 à 4, 4 à 5, 5 à 6, 6 de 7 à 8, etc…
90% : désertion totale si moins de 6 astronefs, 5 désertions à 6 astronefs, 2 de 3 à 4, 3 de 5 à 6
100% : désertion totale dans tous les cas

L’influence politique

Quand vous putschez une planète pour son propriétaire prévu par le plan, tout le neutre se change en influence du joueur, donc, si elle était totalement neutre, la planète ne peut pas se révolter plus tôt que 40h01 après ce putsch (cycle de 10h, perte de 20% à chaque fois et premier cycle suivant juste après le putsch !).

Les Attaques :

- Il faut lancer des attaques sur les planètes déviantes et sur des planètes neutres faiblement défendues. Et puis une attaque sur un neutre, ça passe toujours bien Very Happy), vu que le gars gagne une planète dans l'histoire !
- l’attaque est au nom du proprio de la planète au moment où on lance l’attaque, même si on la putsche après.
- la désertion se fait en fonction du proprio de la cible et de l’influence de la cible sur la planète de départ. (à noter qu’un putsch opportun sur la planète attaquée peut s’avérer parfois fois très rigolo).
- si la planète de départ et la cible ont le même proprio, c’est un transfert et on ne prend pas le contrôle de la planète cible. (à noter une fois de plus qu’un putsch peut transformer une attaque sur une planète que vous contrôlez en transfert, très rigolo ça aussi). Les empires et neutres sont considérés comme des propriétaires différents.
- les renforts sont comptabilisés au moment où l’attaque commence.
- on ne peut attaquer qu’une planète vue par le proprio de la planète qui attaque. C’est donc un très bon moyen de savoir quelles planètes sont vues par le proprio (attention, on ne peut pas sélectionner une planète sous attaque, ça peut jouer des tours...).
- les planètes Neutre voient tout le secteur. Les planètes Empire ne voient que les autres planètes Empire.

- le mieux est de contrôler une planète neutre ou à un joueur non allié, car le fondateur ne le verra pas dans sa liste de planète contrôlée. Évidemment, si vous trouvez une planète qu’il ne voit pas, c’est royal, mais ca n’existe pas toujours. (la solution ultime pour savoir ce qu’il voit est de contrôler un de ses leaders, mais c’est pas top discret, par contre ca peut être un bon moyen de pression) **Attention à la politique du First, c’est une action qui peut nuire à la réputation de la table, il peut ne pas en vouloir**
- attention, dès que vous donnez la planète à un allié, il va le voir.
- évitez d’attaquer des alliés, ce n’est pas discret, surtout que si les joueurs sont alliés entre eux, ca veux dire qu’ils communiquent !
- évitez de changer de secteur d’influence et de nom souvent, si le Fondateur surveille ça, vous êtes grillés direct ou alors changer également le nom de votre leader. A rappeler aussi que 6 leaders empire, c’est du n'importe quoi, tout comme 5 leaders indé2 etc.
- ne communiquez avec le Fondateur ou même les autres joueurs qui si vous êtes sûrs qu’il vous a repéré, et même là, ce n’est pas toujours conseillé. Par contre dans ce cas, mieux vaut lui écrire sous votre vrai nom, parce que s’il ne peut pas répondre, ca va l’énerver.
- Si le Fondateur ne s’est pas connecté depuis plus de 6h, c’est le rêve car vous voyez tous ses leaders posés dans votre secteur.
- si le Fondateur chasse, contrôler ses planètes est très pratique car il ne peut pas les attaquer pour enlever le contrôle, de plus vous bénéficiez de nombreux renforts et vous pouvez attaquer beaucoup plus de planètes.
- il vaut mieux contrôler les planètes d’un joueur qui se connecte rarement, à priori il communique moins que les autres.
- une attaque lancée depuis une planète neutre ou empire vous grille tout de suite.Ça peut servir (les neutres voient tous le secteur) mais ce n’est pas discret.

Le Travail Bien Fait :

- ne laissez pas les planètes à 0 nefs, vous pouvez être sûr qu’elles vont être attaquées, et même si ça vous permet de sortir, c’est du travail bâclé. Sauf pour les planètes neutres, autant lancer une attaque avec le dernier astro si c'est pour capturer une dév.
- évitez d’attaquer une planète avec celui à qui elle est destinée (si, si) car ainsi vous pouvez faire un putsch et remettre l’influence au max. De même, il peut être bon de laisser une planète se rebeller, pour pouvoir faire un putsch (et éventuellement attaquer à partir d’une neutre, ce qui est souvent plus pratique).
- faites des offres pour entretenir toutes les planètes, même les neutres car les marchands peuvent toujours décider de passer les prendre, surtout que vous pouvez y faire des offres qu’eux ne peuvent pas.
- lancez le maximum d’attaques possible avant de partir, ca fera plus de contrôles pour le suivant.
- attention à la disparition de planètes quand un joueur termine, c’est très désagréable de voir une planète que l’on contrôle disparaître.
- on peut corriger des devs sans attaquer, par exemple en bombardant une planète empire. Je vous promets que les généraux sont friands de planètes empire mal protégées !
- Autant que possible, éviter de putscher une planète dépôt d'un marchand (c'est comme ça qu'on choppe une mauvaise réputation et que le Fondateur se met à chasser !)... De même pas la peine de putscher une planète vide d'or pour un marchand, il ne la gardera pas !

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4 : UTILITE DES OBJETS
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Petit Kit de Survie à l'Usage du Volatile

Préalable :
Asseyez vous, ouvrez votre porte-monnaie, vérifiez qu'il n'est pas trop plat. Tous les objets réellement utiles au volatile sont chers et/ou rares.

MAIS :
Il faut avant tout garder à l'esprit que l'utilisation des objets n'est qu'un adjuvant à une stratégie intelligente et qu'il ne remplaceront jamais la discrétion et l'efficacité.

1 / Les inévitables (mais jamais indispensables) :

Les Unités de Temps

- chokotrantor (+4 UT)
-cookies (+5 UT)
-thermos de café (up to 24 UT)
-jus de mulet (up to 36 UT temporairement)

A quoi ça peut bien servir ?

-- accélérer le trollage d'une planète
-- permettre d'emprunter une chaîne de navettes rapides sans rester bloqué au milieu
-- troller instantanément un leader (pas discret, ça....tssss )
-- doper un leader pour pouvoir le dépouiller (rhooo, c'est mal)
-- rechercher le site de construction du brouilleur et l'inspecter avec soin.

REM : Les recharges d'unités de temps ne sont réellement utiles que sur des secteurs particuliers comme les secteurs de fight contre le mulet ou les secteurs chasseur dans une moindre mesure. En dehors de ces cas particuliers, la bonne gestion des UT suffit à mener à bien une mission.

Désactiveur relais ET peinture carlingue
A quoi ça peut bien servir ?
-- neutraliser un traceur
Ils sont rares, voire très rares, aussi, la meilleure stratégie est d'éviter de se faire tracer.
A utiliser UNIQUEMENT SUR LE HANGAR au moment de décoller de la planète où vous vous êtes fait coller le mouchard.

Dynamite

A quoi ça peut bien servir ?
-- faire péter les brouilleurs
Eh ?!! Où tu vas avec ton bâton de dyna ? Reviens ici, jeune fou ! Cette tâche salissante et dangereuse doit impérativement être exécutée par un leader trollé auquel on aura préalablement offert la caisse de dynamite; sous peine de se retrouver, au mieux, avec 0 UT et sans objet, à l'astroport (au pire, de se retrouver à la tête d'une charmant petit royaume indépendant avec quatre quiches comme leaders).


2 / Les cadeaux Bonux

Les géo-sondes étain et les géo-sondes fer
A quoi ça peut bien servir ?
-- relancer la production de fer ou d'étain.
Parce qu'un troll qui produit des astronefs est un troll utile.

La géo-sonde or
A quoi ça peut bien servir ?
-- relancer la production d'or
Pourquoi ? Ben...pour ne pas se fâcher avec le marchand un soir de promo, pardi !!

Le contrat 12 astros
A quoi ça peut bien servir ?
A faire livrer 12 astronefs instantanément (c'est magique faut pas chercher à comprendre)
Pourquoi ? ben... c'est quand même plus facile d'attaquer les devs avec des astronefs...non ?

Le guide ingénieurie
A quoi ça peut bien servir ?
-- Diminuer la durée du cycle de production de manière appréciable (Down to 10 heures)
Ceci permet, bien évidemment, d'accélérer la production d'astronefs.

Antidote
A quoi ça peut bien servir ?
-- A guérir du virus du Tarkan
La contamination au virus du Tarkan se fait par simple contact. Il suffit à un leader de se poser à côté de vous, de vous saluer poliment et vous voilà infecté à votre tour. Ensuite, chaque fois que vous utiliserez l'option parcourir, votre leader perdra 10 % de sa santé.
(En plus des 5% par jour)
A 0%, le leader meurt et vous recevez 4 autres quiches et un petit royaume indépendant très accueillant. (par contre, on vous retire vos pouvoirs de mentaliste et on vous jette de la table comme un pestiféré)

3/ Les inutiles

Toute la panoplie d’armes et armures que vous pouvez trouver.

Réparation croiseur
-- Et pourquoi ?
Elle ne répare pas nos croiseurs.

AUTRES :
Les croiseurs

THE croiseur du SF, c'est le X27. Ça tombe bien, il se vole très aisément auprès des myriades de moules qui hantent cette galaxie.

Le X31 peut être monté à partir de bouts trouvés dans le centre commerciaux mais sont malheureusement indétournables.

Le X32 ne sert à rien pour un second fondateur, les patrouilles étant dans tous les cas inadaptées. (et dangereuses, et peu discrètes)

Le X33 peut-être utile pour remplacer la dynamite contre les brouilleurs. Son caractère fragile et son coût prohibitif en font un objet de luxe, aussi il faut en prendre le plus grand soin.

Le porte-nef : Il permet de déposer quelques astros sur les trolls neutres ou empire (les planètes contrôlées conjointement par un joueur et un SF ne peuvent pas recevoir d'astro du porte-nef). Il ne peut se recharger que sur ces mêmes planètes. Il ne peut pas être acheté par un canard (nos leaders sont tous des poivrots : chaque fois qu'ils entrent dans une auberges, ils oublient tout pour aller boire un coup).

Offrir un croiseur au parc
Si le parc possède moins de 5 croiseurs et que vous possédez un croiseur x27 ou x31 en parfait état, vous pourrez l'offrir au parc. Il suffit de procéder comme pour une utilisation normale : l'option "offrir le croiseur au parc" (je ne suis plus sûre de la phrase exacte) apparaît en dessous de "bombarder"

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5 : LES BASES DE LA DISCRÉTION
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1 - Attention à l'identité du leader, choisissez celle ci avec soin et ayant une préférence pour l'identité de joueurs peu présents et en prenant en compte les zones d’influence et de la répartition des devs. Une fois que l'identité est choisie, éviter de vous promener hors de la zone d'influence !

2 - Eviter de changer trop souvent l'identité votre leader (ou alors changer aussi son nom, mais ça risque de vous revenir cher en crédits!). Si le fondateur surveille ça, vous êtes grillés direct. A rappeler aussi que 6 leaders empire, c’est n'importe quoi, comme 5 leaders indé2 etc...

3 – Se comporter comme celui dont vous avez usurpé l’identité : un général va sur des planètes Empire, un marchand sur des planètes riches en or, un indépendant n’importe où.

4 - Ne pas communiquer sur secteur, sauf si vous êtes repéré (et encore, il vaut mieux parfois ne rien dire). Si vous devez communiquer, il vaut mieux le faire avec son vrai nom parce que si votre interlocuteur ne peut pas vous répondre ça risque de l'énerver !

5 - Ne pas putscher à tort et à travers, il est préférable d'attendre un peu avant de pustcher, voir de putscher uniquement quand vous êtes sûr de sortir. Certains Fondateurs surveillent leurs devs et si ils voient des devs se résorber toutes seule sans raison, il va vite comprendre qu'il y a un clandestin !

6 - Eviter de lancer des attaques entre alliés, c’est pas discret, surtout que si les joueurs sont alliés entre eux, ca veux dire qu’ils communiquent ! Si vous n'avez pas le choix (et oui parfois, tout le monde est allié), essayer de le faire une fois que vous êtes sûr de pouvoir sortir.

7 - Eviter d'attaquer un joueur à partir de planètes neutres ou de planètes Empire, ça aussi c'est pas discret ! Au contraire privilégier les attaques vers des planètes neutre ou Empire, le propriétaire légitime à moins de chance d’aller parler au Fondateur que si vous attaquez un de ses alliés.

8 - Eviter de bombarder des planètes de joueurs, se faire bombarder par "anonyme" ça interpelle ! Eviter de lancer vos croiseurs dès votre arrivée, si il y a une guerre en cours, il y a de fortes chances pour que des X32 soient en vol et il est probable que ce soit vos croiseurs qui soient interceptés !

9 - Eviter d'utiliser les planètes du fondateur ou de putscher pour lui, vous êtes repéré aussi sec et en plus il a une heure de connexion (à partir de ça il peut extrapoler et savoir à quelle heure vous vous poserez, etc..) ! Si vous devez le faire, faites le en dernier, juste avant de quitter le secteur.

10 - Gardez votre sang froid ! Ce n'est pas parce qu'un de vos trolls est attaqué que vous êtes repéré ou chassé, ce n'est pas parce que quelqu'un pose un brouilleur qu'il vous en veut obligatoirement ! Réfléchissez et essayez de vous mettre à la place du gars d'en face !

Enfin faites votre la maxime : « Pour survivre, être imprévisible ! »

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6 : ORGANISATION DE LA TABLE
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Il est de coutume, tradition oblige et il ne faut pas perdre les traditions, que le dernier nonox arrivé, c’est à dire toi, serve le petit déj' à toute la table jusqu'à l'arrivé du prochain nonox Wink devra assurer le réveil de la table et donc servir le p'tit déj. (Néanmoins demandez des choses raisonnables quand même). Les commandes devront être passées avant 23:00. Toute commande passée après sera traitée quand même mais après.
La balise pour le p'tit déj est DEJ/

Le premier auxiliaire, est chargé de faire le point vers le milieu de journée des dates de sortie pour les acteurs principaux des différents secteurs (Fondateur Marchand et Empire) sur le premier et le deuxième radian, il sera aidé dans cette tâche par tous les membres de la Table qui lui communiqueront toutes les données qu'ils peuvent avoir sur d'autres acteurs (I3).
La balise pour le tableau est MIS/

Le deuxième Auxiliaire, est chargé de faire l'Apéro, entre 18:00 et 22:00, les commandes devront être passées durant cette période.
La balise pour l'apéro est APE/

Tout manquement aux obligations de services sera sanctionné, suivant l'humeur du First.

Le Pavé de résistance sera envoyé par l'orateur en charge de l'accueil (voir politique du FIRST), toutefois si l'un d'entre vous s'aperçoit avant la personne désignée qu'un nouveau est arrivé, il a le devoir de lui faire parvenir ce pavé

La Technique de la Chenille marche toujours... MAIS il faut attention a la pol mulet :

Il faut troller un mulebot avec de la pol mulet (10 à 30% pour éviter les désaffections) et un mulebot quelconque.

Avec le mulebot a pol mulet : putsch en neutre puis attaque d'un mulebot avec de la pol mulebot, c'est important !
Avec l'autre : attaque de notre nouveau troll neutre.

Deuxieme etape : attaque avec la nouvelle neutre contre un mulebot avec de la pol mulebot et attaque d'un mulebot contre cette neutre.

Pendant qu'on eradique les mulebots a pol mulebot... il faut troller le plus possible les mulebot sans pol mulet.

Quand on arrive a la fin :
Attaquer tous les mulebots restant (peu importe la pol) et enfin putsch en neutre des controles qu'il nous reste.

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7 : CREATION DE SECTEURS PB
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Petit cours sur la CREATION DE SECTEURS PB (Pousse-Bouton)

Intérêt:

Tu aimes bien avoir des secteurs faciles et gagner plein de points d'xp très rapidement... Alors crée des secteurs PB, pour toi et tes amis!Créer un PB, c'est très simple, ça prend deux minutes, et tout le monde est content!

Principe:

Tu as brillament fait baisser les déviations dans ton secteur et dans un instant tu vas brailler sur le canal pour qu'on te sorte de là. Comme je suis plutot super cool, je vais te sortir rapidement. Mais comme toi aussi, tu es ultra hype, tu vas faire en sorte que ton secteur réapparaisse au radian 6 heures plus tard pour que je puisse locker quelqu'un dessus. Pour cela, il suffit de faire quelquechose d'assez simple, attaquer ses propres trolls.Je vous donne un exemple, parce que je vois bien qu'y en a deux ou trois qui ont pas compris (faut dire qu'ils étaient occupés à raconter des blagues).Tu as, admettons 4 trolls, et tu es à 10 dev. Avant de demander ta réaf, il est temps d'agir!Si tes trolls se nomment A, B, C et D (ouais si t'as plus d'imagination, tu peux remplacer hein), de A tu lances une attaque vers B, de B vers C, de C vers D et de D vers A.Fais le en envoyant tous les astros comme ca tes attaques sont sûres de passer.

Résultat:

Normalement 6 heures après on a un secteur à nouveau au radian, avec déjà 4 trolls et surement peu de dev en plus. Le gars qui viendra après toi (ça peut même être toi d'ailleurs) n'aura plus qu'a cliquer pour faire redescendre les dev (et il aura intérêt lui aussi à recréer un secteur PB!!!), pour faire simple ... un joli PB.J'ai bien conscience que dans un secteur avec que des indep qui trouvent qu'explorer c'est ringard, c'est plus compliqué, et ce n'est pas la peine de retourner votre secteur non plus ... mais essayez quand même de le faire le plus souvent possible !

Consigne:

Il est maintenant l'heure pour vous, chers orateurs, de mettre en pratique cette technique! Créons des PB! Créons des PB! Créons des PB!!!


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8 : TECHNIQUES DIVERSES DE SURVIE
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A : La planque
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(valable uniquement en début de mission fondateur F1.1)

Premièrement prendre le risque troller une planète du fondateur qui servira de planète référente. Choisir de préférence une planète avec une dev déjà attribuée au fondu. Puis, surtout ne rien faire sur cette planète.

Utiliser cette planète pour avoir la liste des cibles d'attaque vues par le fondateur (sans lancer effectivement les attaques). On peut vérifier alors que telle ou telle planète est dans un "trou" du point de vue du fondateur.

On peut donc ensuite troller plus ou moins tranquillement sur de telles planètes, mais attention si le fondateur explore il peut vous tomber dessus inopinément... Mais ça peut avoir un avantage si vous avez fini de troller... vous pouvez tracer le fondu Very Happy

Si en plus c'est une neutre, le fondu souvent reste pour la prendre par la politique et vous voilà à la tête d'un troll avec les renforts de la fondation Very Happy

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B : Le Fondateur bloqué
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Il faut se rappeler qu'un fondateur qui détient plus de 10 devs, ne peut plus faire d'attaques, ni de transferts...

Mais ce qu'il faut savoir également c'est qu'il n'a plus le bouton annuler, ni la destination d'une attaque en cours !!

Donc, si on programme une attaque à partir d'un troll sur ses planètes, non seulement il ne la voit pas avant qu'elle passe l'hyper-espace mais en plus il ne peut pas l'annuler.

A moins bien entendu qu'il ne lâche quelques devs ce qui est bien pratique aussi ;-)

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9 : LE BON ORATEUR
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Le Bon Orateur:

Le bon orateur ne communique jamais dans son secteur
Le bon orateur n'utilise ses croiseurs que contre la Mule et les neutres
Le bon orateur vérifie toujours que personne ne construit un brouilleur sur une déviation
D'ailleurs le bon orateur ne trolle jamais une déviation
Le bon orateur ne putsche des planètes que 6 heures avant son départ
Le bon orateur ne balance pas ses petits camarades
Le bon orateur ne se met en destit que lorsqu'il est sur que cela passera
Le bon orateur ne vole pas de croiseur
Le bon orateur obéit sans sourciller au premier orateur
Le bon orateur n'a pas de compte cousin
Le bon orateur ne demande pas une sur affection de son niveau
Le bon orateur n'utilise pas les croiseurs du pool
Le bon orateur répond le moins possible aux messages pour ne pas laisser d'indication sur ses heures de connection

Le bon orateur est un orateur mort

Pour les chasseurs et les abos, par un des plus grand joueurs de fondation


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10 : LISTE NOIRE
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Voici la Liste Noire : (mise à jour 29/11/2011)

Acado = Ancien compte muletier. Attention
Acinus = ( tarkanisation systematique sf compris)
Aghora = Ancien rougiteur
Agnathe = = allié du mulet, assassine tout ce qu'il voit ; a tué orateur Holokun 03/08 (actif 2008)
Aheru = Chasseur 10/07! Brouillage orateur Oxalix (actif 2008)
Aka = Ancien compte chasseur, rougiteur (Famille Sephi)
Aknotwot =(c) DANGER!
Albatar = chasseur rougiteur
Althus= Chasseur 07/07! Brouillage orateur Kitgrirald (actif 2007)
Aly = Ancien compte muletier
Amazone = Ancien compte muletier (actif 2007 2008)
AngePike= Tentative de chasse (pas de date)
Ankhotep= Chasseur à l'occasion (famille Nympharos)
Aphrodite= muletier chasseur
Archange = Chasseur à l'occasion (pas de date)
Ardnakiora = Chasseur, brouillage orateur Delos (dec2008) (famille Translatek)
Arex= chasseur à l'occasion (pas de date)
Arkonis = Chasseur 06/07! Brouillage Nonox Hamond (actif 2007)
Ashzen = tarkanisateur, cousin de Yvan et Kinglord
Asong = chasseur 05/08 brouillage 12 orateur Mauwa !!!!!!!! (actif 2008)
Astonomik = Chasseur, muletier
Azeus = chasseur selon ses dires (janvier 2010)
Aznar= chasseur 02/07! Tue ou brouille, si incompétent (actif 2007, ne pas envoyer de noob)
Azrad= chasseur 05/07! Brouillage Nonox Sapeurp (actif 2007)
Azur= Ancien muletier 07/07! tentative de chasse (actif 2007)
Bahdour= chasseur (pas de date)
Belzebuth = chasseur 02/08! Brouillage orateur vongluten (actif 2007)
Bettlejuce = chasseur 06/07! Brouillage orateur Princeali (actif 2007)
Blackice = Ancien compte muletier (actif 2006)
Bobmarley = compte muletier (dec 2008)
Boro = Brouillage orateur Babylon (janvier 2010)
cab = Brouillage de deux nox (juin 2010)
Cactuar= Chasseur 08/06! tres ancien (actif à l'occasion)
Cado = chasseur, rougiteur, tres ancien
Caine = Allié du mulet (Nov. 2008)
Cannibal = Ancien compte muletier (2006)
Caro = Crepusculaire, alliée du mulet, neutre si pas de mulet (actif nov.2008)
Catharsis = tentative chasse Joumblat (2009)
Cetyl = ancien compte muletier (2006)
Charlotte = ancien compte muletier (2006)
chasseur = Brouillage Orateur Lionel Mars 2011
Chatdow = chasseur 11/07! Brouillage orateur Heriafadr 3/08! Brouillage orateur Iago (actif 2007)
Chaussette = Ancien muletier chasseur
Chouchou = Tarkan sur tout ce qu'il croise (2009)
Choufleur = Chasse si l'on ne communique pas (pas de noobs)
Clegane = Chasseur brouillage orateur alkadim (2009)
Coercition = ( A trahi la table, diffusé le radian et a menacé les orateurs après avoir été brouillé
Congelator = Ancien muletier chasseur Brouillage orateur Tropp (actif 2007)
Contagion = chasseur, rougiteur
Couiiic = Chasseur Brouillage orateur Mcberson (pas de date)
Craven = chasseur 04/04! Brouillage orateur babygirl
Croyakka = Ancien muletier = allié du Mulet Lacrampe (actif à l'occasion)
Cul=Tentative de rougite sur Spiritusxv (mai 2010), brouillage douteux de donpooley (sept. 2010)
Darkninja = ancien muletier , chasseur à l'occasion
Darkphoenix! = chasseur (actif 2007)
Deogratias! = rougiteur
Dick = Sith, chasseur 02/07! Brouillage orateur Icetea (actif 2007)
Dieux = brouillage Coudrouj (août 2010), muletier (mulet lachesis 2009) (famille Astonomik)
Diolecien = chasseur Brouillage orateur Krondor (actif 2007)
Djmart = chasseur (pas de date)
Doudouce = (soutient à couiiic)
Dracus = Tentative de chasse avéré (pas de date)
Draj = chasseur, rougiteur 12/06! Allié du mulet Bambino (actif 2006)
Drfolamour = Chasse mal (actif 2006)
dulcinea= brouillage de spiritusvx, mai 2010)
Edryk = ancien muletier Allié au mulet Fairplay (actif 2007)
Effaymeire = Chasseur (actif 2007)
Effi = chasseur (sept 2009)
Elektro = chasseur Brouillage orateur Harding (actif 2007)
Elroster= Allié du mulet Bambino (actif 2006)
Elysee = ancien muletier
Emy = chasseur Brouillage Sagittaire 11/07 (vengé) (actif 2007)
Ersane= chasseur, ancien muletier Allié au mulet Ithaqua (actif 2007)
Faery = chasseur Brouillage nonox Zuki (actif 2007)
Fanofa= tentative de chasse et rougite Lance ses assassins dès qu'il sent la présence de la SF
Felin = Chasseur selon ses dires (janvier 2010)
Figuero= chasseur Brouillage Bobbles (pas de date)
Fillesrios = brouillage orateur Cchove (dec 2009)
Fissa = brouillage en 2/10
Flavrous = chasseur, rougiteur à l'occasion (pas de noobs) (actif 2008)
Fouinard = muletier débutant
Fuleng = chasseur actif 2007
Gerateur = chasseur (pas de date)
GHJUVAN = chasseur récidiviste (2008) ; brouillage orateur Boult
Ghostside = chasseur (septembre 2009)
Gibus= chasseur 17/04! Brouillage auxiliaire Small (2006)
Glamour= chasseur (pas de date)
gosseyn= chasseur Brouillage Orateur Eunter et Barbenoire, rougiteur (2011)
Grule = chasseur, brouillage Vincentius 01/09
Haamien = rougiteur à l'occasion (vengé)
Hageno = ancien compte muletier
Haltabush= ancien muletier rougiteur! rougite Pastisanzo (2007)
Hanuman= ancien muletier,chasseur, rougiteur Allié au mulet Lootwoot (2007
Harum = chasseur (2006)
Heineken= chasseur (pas de date)
Hellebore= ancien compte temple d'Akor, chasseur à l'occasion (pas de date)
Hemera= Brouillage de gnosis pour sauver sa promotion (2007)
Hopa= chasseur suivant ses interets 04/07! Brouillage orateur Zelda, tentative rougite Lylith 05/08 (actif 2008)
Horla = muletier , chasseur (actif 2007)
Horslois = brouillage Hanae (novembre 2009)
Htis = muletier, attention assassins ! abandonne la fondation (actif 2008)
Hunt= ancien chasseur Brouillage Nasa NE CHASSE PLUS
Hidaway = a brouillé le first tomduv 30/09 (2011)
IMHOTEP = chasseur multirécidiviste (2007) ; tableau de chasse à 3 orateurs
INGORA = chasseur récidiviste ; brouillage orateur Penotger et Jest
Isolda= archeonaute 02/08! Brouillage auxiliaire Aknotwot (vengé) (ne chasse plus)
Jeanmoire= chasseur 05/07! Brouillage orateur Kemilian (actif 2007)
Jetty=chasseur (2009)
Jocker = ancien muletier
Johndoeww = ancien chasseur
Joueur= chasseur , rougiteur 05/07! Brouillage orateur Allias (actif 2007)
Juanjuan = Crepusculaire, allié du mulet, neutre si non mulet (Nov.2008)
Jupiter= chasseur, rougiteur Brouillage orateur Sagittaire (actif 2007))
Jv = chasseur rougiteur Brouillage orateur Lattedeouf (actif 2007)
Kaellia= ancien muletier, chasseur (actif 2008)
Kakyo= ancien du Temple d'akor (pas de date)
Kalif= ancien muletier 12/06! Allié au mulet Lootwoot (actif 2006)
Karko = ancien muletier (pas de date)
Karlov = chasseur rougiteur (actif 2006)
Kashyx = chasseur rougiteur Brouillage orateur Vorsigern (actif 2007)
Kephren = chasseur brouillage horslois (juin 2010)
Keynes = Tentative rougite/ chasseur (actif 2007)
Kinglord = chasseur 15/11! Brouillage Orateur Vilisteria et Hagera (actif 2007 2008)
Koppe = chasseur (pas de date)
Kreuvhur = tarkanisateur (pas de date)
Kromagnon = chasseur brouillage Missdouznot (nov 2008)
Krondor = chasseur Brouillage orateur Britonix et Supergan (actif 2010), brouillage martinello et Seely (Sept. 2010).
Krysto = muletier, chasseur, rougiteur 06/07! Brouillage nonox Damich (actif 2008)
Lamar = chasseur rougiteur (pas de date)
Laraclette = = muletière, (disparu)
Lasombra = chasseur rougiteur08/06! à brouillé en plein fight mulet (pas de date)
Lataupe = chasseur (pas de date)
Latman = chasseur Famille Godriantes (pas de date)
Lebelge = chasseur à l'occasion 06/07! Bouillage orateur Eryon par tricherie (actif 2009)
Ledz = ancien compte muletier 12/05! Allié au mulet Curse
Lefleau = Ancien muletier Allié au mulet Dors Seldon (2006)
Lejoueur = muletier Allié au mulet Morbak (2005)
Lelwella= Chasseuse (2006)
Lepaladin = chasseur Brouillage 9ème orateur Yellowboy (2007) et gekar en (juin 2010)
Liberia = Chasseur (pas de date)
Life = Ancien compte muletier (pas de date)
LODIN = chasseur rougiteur (2008) ; rougite nonox Martinello
Lonewolf = Ancien muletier chasseur (pas de date)
Lordkiller = Chasseur Brouillage orateur Symphonie (2007)
Luxdivina = Chasseur rougiteur Famille Nympharos (2007) brouillage junon (2009)
Lygatt = Chasseur, Brouillage orateur haryjack
Magellan = chasseur Brouillage orateur Priam (2009)
Maladie = Tarkannisateur
Maloc = Chasseur rougiteur Brouillage orateur Chewbakka,Brouillage oratrice Ersane ; compte REPRIS PAR NON CHASSEUR
Manta = Chasseur Brouillage orateur Glolo (2007)
Martinello = Brouillage First Darklator (Août 2010), Chasseur rougiteur Brouillage auxilliaire alkadim (2009)
Maylis = fondatrice de la relève, tentative de chasse Dieux, Penelope (2009)
MC = Brouillage orateur Quoka (septembre 2009)
Mico = Ancien muletier chasseur (2006)
Min = Chasseuse Assassine tout ce qui passe (2007)
mith= chasseur brouillage orateur scharria 06/10 pendant le fligth mulet estelle (quel lache)
Moirienke = chasseur muletier don de 300 planetes au mulet lacrampe + Brouillage orateur Evasion (2008)
Monstrum = Chasseur à l'occasion Crois vous apprendre le métier en vous chassant (eviter les noobs) (2008)
Morgur = chasseur tentative d'assasinat (2008)
Mulette = tentatives rougitage; aide au brouillage de totolehero (2009) (famille Astonomik)
Nautilus = Chasseur rougiteur ( 2006)
Navin = chasseur Brouillage orateur Hamond (2007)
Nickelcrom = Brouillage Jili (Avril 2009), brouillage déesse (janvier 2010)
Nina = chasseur, famille Cado
Nivalys = brouillage Tiohlon 01/09 brouillage Skyzo (08/2009)
Nivalys = brouillage Tiohlon 01/09 brouillage Skyzo (08/2009)
Osdeviper = brouillage orateur Promski (08/2010)
Osione = chasseur, brouillage orateurs milton et totolehero (2009)
Ouaip = chasseur, rougiteur
Paldachlyo= chasseur rougiteur, brouillage Glenouille (07.2009), Ogmios(08.2009)
Pandu = ancien muletier Allié au mulet Pusher (2006)
Panthelias = rougiteur
Papamounth = Ancien muletier (disparu)
Pendora = Arcane chasseuse, rougiteuse, tarkanisatrice! SF répandeur de Tarkan 06/07 (2008)
Pingouinp= Ancien muletier
Plutonium = muletier (mulet lachesis 2009)
Power = chasseur
Psych = rougiteur
Quick = Chasseur Brouillage orateur Saladar
Razmo = rougiteur
Rezonoir = Chasseur, pro mulet, rougiteur occasionnel ( nov.2008)
Rfk = chasseur rougiteur Brouillage orateur Dokslayer (2006)
Riki = Chasseur Brouillage orateur Deathbrain (2007)
Rorck = Rougiteur
Sakii = brouillage orateur Olivo avec l'aide d'Arkos en interim (2009)
Schwanz = Ancien muletier chasseur Brouillage orateur Edan/ nonox shinto (janv.2008)
Sebultura = chasseur, rougiteur Brouillage orateur Ivanov
Sedo = Ancien chasseur muletier Allié du mulet ChatMallow (2007)
Sexybeast = Lionne rougisseuse Rougite de Luxdivina aider par Contagion (2007)
shamash = brouillage nonox Samirou (12.09.)
sheytan = chasseur brouillage orateur tsarnico 06/10
Shiel = chasseur rougiteur (2006)
Sig = chasseur rougiteur occasionnel Famille Aznar**! (2007)
Sombre = Chasseur
Steric = chasseur (2009) tarkanisation auxiliaire Plexus (dec 2009)
Surya = Ancien muletier chasseur rougiteur , rougite Pastisanzo
Suzon = brouillage orateur Vandale
Temujin=Brouillage Orateur Founder ( mars 2011 )
Tesiande=Brouillage orateur Amentfes (avril 2010)
Thalmon= Chasseur Brouillage first Choupette (2007)
Torrente = je ne m'interdis pas de brouiller un Orateur (ça dépend de l'attitude de l'Orateur)
Torsade = Alliée du mulet Eternité ( Sept.2008)
Translatek = Crépusculaire, allié du mulet, neutre en cas de non mulet (Nov.2008)
Truc = Chasseur Brouillage de Chrissou (2007)
Tumetonnes = Chasseur rougiteur brouillage Carmicael( Nov 2008), Bliz (2009) (famille Nympharos)
Typoon = chasseur (2009)
Ullysse = brouillage orage artilleur (sept 2010)
Ultima = Chasseur
Ultranono = Pro mule assassin (juin 2008)
Vanlisten = Chasseur
Vanmenly= Brouillage Lamornifle (08.2009)
Vecadh = tarkanisation et brouillage de Babaorum 01/09
Venomous = Chasseur occasionnel (sauf si contact) brouillage orateur Zelda (dec 2008)
Vitaminec = brouillage Ayana 02/10
Wallus = Chasseur
Wang= Ancien muletier chasseur Aide mulet Chaytan (fourni objets)
Wildios = Muletier (mulet wildwolf) + Tarkanasitation systematique (famille Acinus)
Wizstreg = !! Chasseur
Wose = Chasseur
Yalef = Chasseur Brouillage orateur Fouinard
Youda = noumbreux brouillages en 2/10
Youry = tarkanisation orateur joumblat (dec 2009)
Yunnon = brouillage chapirov (Avril 2009), Crust (07.2009)
Zheltorn = chasse de temps en temps
ZOBI = chasseur (2007) ; brouillage orateur Lechaudu
zuc = chasseur (brouillage mai 2010)
Zuki = Crépusculaire assassin, allié du mulet, neutre en cas de non mulet (Nov.2008)

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11 : LA POLITIQUE DU PREMIER ORATEUR //Speedling//
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Alors, voilà un peu de politique, je vais reprendre une politique que j'ai vu et qui avait le mérite d'être clair.
Bien évidement elle est revu un minimum à ma sauce.

1) Les chasseurs

Attention, un chasseur, c'est quelqu'un qui construit des brouilleurs, pas seulement quelqu'un qui est sur la Liste Noire. La Liste Noire, ça sert à savoir de qui il faut se méfier.

Les Fondateurs qui ont assassiné ou refilé le Tarkan à l'un des nôtres récemment entrent dans la catégorie des chasseurs. Les Ambassadeurs pro-F qui font apparaître des brouilleurs régulièrement aussi.

Pour ces gens, le suicide est de mise, le vol d'objet et de croiseur est permis. Pas besoin d'autorisation, par contre, je vous demande de le signaler sur le canal orateur afin que les suivants sachent qu'ils doivent se méfier d'autant plus.


2) Le Mulet

Je vais rester dans le classique. On s'arrange pour que les 4 premiers orateurs puissent aller le plus rapidement possible sur les secteurs du Mulet. Le Premier (donc moi) s'occupera de la communication sur le secteur. Le Cinquième sera chargé de la communication externe. C'est à dire contacter les confrérie susceptible de combattre le Mulet, leur donner les coordonnées des secteurs, mais aussi les coordonnées des secteurs forts en mulebot. Essayer de contacter les EMF présents sur les secteurs où il y a des mulbots. Bref... Toute la communication externe Il sera affecté sur un secteur s^r afin d'avoir le temps de se consacrer à cette mission, et de pouvoir relayer un des quatre combattants si c'est nécessaire.

Concernant le mulebot, il existe un chapitre dans le Pavé pour apprendre à le combattre quand on n'a personne avec des renforts en mesure de les attaquer. J'enverrai systématiquement les plus lents sur des secteurs avec déjà au moins un contrôle.


3) Le Pool (croiseurs du Parc)

Il est strictement interdit de l'utiliser sans autorisation. En cas de secteur chasseur, j'autoriserai son utilisation (après demande faite sur le canal orateur) uniquement à partir du troisième jour de mission. Idem pour le Mulebot. Une mission dure 6 jours, il n'y a pas de raison d'utiliser un croiseur et de risquer de le détruire dès les premiers jours de mission.


4) Les réaffectations

J'ai appris récemment que l'on n'avait plus le choix, les réaffectations ne sont possibles qu'avec 1 déviation en dessous du radian. Je ne vais réaffecter que si j'en reçois la demande sur le canal orateur avec un petit topo du secteur, et un ange. Pas besoin d'attendre mon Go, si je vous fais sortir, c'est que vous êtes locké sur un nouveau secteur. Si le lock ne tient pas, je ne peux rien y faire...

Pour ceux qui sortent en auto, c'est au petit bonheur la chance... Pour les autres, je ne pourrai pas vous envoyer seulement sur des secteurs sympas, j'essayerai d'équilibrer par rapport à la difficulté des secteurs rencontrés précédemment.

Si un secteur vous fait envie, n’hésitez pas à le signaler, je ne pourrais sans doute pas tout le temps exhausser les vœux, mais de temps à autre!


5) La communication

Je ne vous force pas à communiquer sur vos secteurs, le but premier est de rester discret! cependant, vous pouvez tout de même de le faire avec ceux qui sont censés connaître notre existence (les I3 et les vétérans), exceptés les chasseurs, et les pro-F bien entendu. Le Plan est la priorité, mais ces personnes sont capables de perturber bien plus le Plan si on les contrarie. Donc avant de les offenser, assurez-vous que vous ne pouvez pas trouver une solution avec leur aide.

Au sein même de la Table, je l'exige. Je ne vous demande pas de me raconter votre vie, mais un rapport sur votre secteur s'impose. Est-ce que les acteurs moulent ? Est-ce qu'ils se battent ? Y a-t-il des indépendants ? Qui devrait sortir prochainement ? Plus j'en saurai, plus facilement j'équilibrerai les réaffectations. Vous souhaitez des renseignements sur les renforts ou les orientations des I3, demandez.

Un orateur se trouve sur le secteur d'un de vos proches, envoyez-lui un message pour l'informer que vous pouvez l'aider.


6) Les promotions

De manière générale, vous ne devez pas interférer dans les missions des acteurs de vos secteurs, mais comme le Plan est prioritaire, cette restriction s'applique surtout les WE avant les promotions. En dehors de ça, essayez de ne pas affecter les missions quand vous le pouvez, ni en mal, ni en bien. Un marchand souhaite peut-être une simple réaffectation.

7) Le Pavé

Il doit avoir été lu par tous. Si vous avez des questions, n'hésitez pas. Je ne garantis pas d'avoir la réponse, mais si je ne l'ai pas, quelqu'un d'autre à la Table l'aura peut-être.


Cool Trahison, destitution, irrespect...

Nous formons une confrérie soudée. Il n'est pas question de tolérer les troubles fêtes qui ne respectent pas ces règles, qui utilisent nos pouvoirs à des fins personnelles, ou qui s'opposent tout simplement à ma politique. Ceux qui ne sont pas d'accord peuvent demander ma destitution. Mes décisions sont subjectives et arbitraires. J'essaie qu'elles soient les plus justes possible. Mais elles ne le seront jamais... C'est un fait.


9) Horaires

Normalement, je me connecte assez régulièrement, mais j'ai besoin d'un minimum de sommeil. Impossible de vous donner un horaire, d'une part parce que je n'aime pas communiquer mes disponibilités, d'autre part parce qu'elles varient d'un jour à l'autre.


10) Firstounet ?

tant que vous n'oubliez pas le R, ça me va...

Sinon, je n'ai pas d'à priori, d'ailleurs, je ne me vois pas comme un despote qui règne sans consultation.

11) Punition

Comme dit au dessus, je ne me sens pas comme un despote. Si une situation conflictuelle apparait, c'est l'avis de la table qui vaudra.

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Loués soient les élus du Pendu,
Et heureux soient les vecteurs du Plan,
Car c'est dans la souffrance et le sacrifice,
Qu'ils accompliront le Grand Oeuvre,
Et s'élèveront au Sapiens Originel.
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MessageSujet: Re: Pavés   Mer 7 Mar - 22:03

HRP Si on réserve cette section aux arcanes pourrait-on y mettre aussi le mini pavé du mulet, je l'ai perdu j'avoue quand j'ai changé de continent...

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MessageSujet: Re: Pavés   Jeu 8 Mar - 13:15

Ca m'intéresse également ! Alysson nous en distille quelques bribes de temps en temps, tirées de ses propres archives. Personnellement, ma base de données à été totalement effacée il n'y a pas si longtemps. Tout ce qui me reste est dans la tête (danger ! Smile).

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Alysson
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MessageSujet: Re: Pavés   Jeu 8 Mar - 13:28

Mes propres archives, ce serait prétentieux !
Vous disposez ici de l'intégralité de ce que j'ai de plus ancien (et je dois publier, dès que j'aurai un instant, les éléments des derniers mois).

Non, je crois que j'ai de la chance, la similitude entre la Quête de la Papesse et celle de la Tempérance m'a permis d'ouvrir un sorte de canal de la connaissance, et chaque fois que je consulte un ouvrage de la Grande Bibliothèque, je découvre des pépites que je souhaite ensuite partager.

Peut-être tout cela participe-t-il aussi de ma quête d'identité, et m'aidera-t-il à mieux connaître mes racines, qui sait ?

_________________
A****** S*****
Mystérieuse Arcane de la Tempérance
- Il mérite la mort !
- Sans aucun doute, il mérite la mort. Beaucoup, qui vivent, méritent la mort.
Et d'autres sont morts, qui méritaient la vie. Pouvez-vous la leur donner ?
Alors, ne soyez pas trop prompt à donner la mort en jugement !

Car même les plus sages ne peuvent voir toutes les fins...
Mon cœur me dit qu'il a encore un rôle à jouer, en bien ou en mal... et votre pitié pourrait décider du sort de beaucoup...

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Le Prêcheur
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MessageSujet: Re: Pavés   Ven 9 Mar - 2:27

Je crois que c'est ce qui a été demandé:


PETITE PRESENTATION DU MULET :
Le Mulet est un être vil et fourbe dont l’objectif est simple : Conquérir la Galaxie ! ! En conséquence vous pouvez vous doutez que tout ce qu’il vous dira ne sera que sombres manipulations et intimidation afin de bénéficier de votre aide tant qu’il aura besoin. Par contre, ce qu’il adviendra de vous quand il sera installé... Il est vrai que ses pouvoirs sont grands et sa finesse est tant tactique que verbale, mais ne vous y trompez pas, c’est l’être le plus cruel de la galaxie !
Mais ne vous êtes-vous pas demandé pourquoi un être si puissant implore votre aide ? Ce n’est pas par clémence ou compassion, ses termes lui sont inconnus ! C’est parce qu’il sait ce que vous ignorez sans doute : l’union peut vaincre ! ! !
Oui, nous sommes moins puissants, mais nous serons unis, dans la gloire et le courage ! Nous ferons tous front, donnerons l’exemple à la Galaxie entière ! Peut être que certains d’entre nous succomberont, mais ce ne sera pas assassinés pendant notre sommeil, ou bien étouffés sous le tapis où nous étions cachés ! Ce sera à bord de nos croiseurs et de nos nefs en affrontant vaillament l’être le plus puissant de la Galaxie ! Et nos morts ne seront pas inutiles car nous vaincrons ! ! !
Le Mulet périra ! ! !
La F2vaincra ! ! !
Et nos noms seront honorés pendant des générations ! ! !

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- Dans la page "La Table", la colonne la plus à droite du tableau indique ou se trouve le Mulet (présent) ou bien le nombre de planètes contrôlées par un ancien Mulet (un nombre) dans un secteur ou il a sévit.
secteur Orateur Dév° brouill. contrôle Empire Marchand Fondation Mulet
550-490 youk 74 7 14 polstar 74
550-480 mohawk 54 8 27 sev 50
620-650 27 13 31 Présent
540-490 cybnol 27 7 24 24
680-570 27 4 0 pipoux
- Le mulet ne choisit pas son secteur. L'attribution est automatique mais il doit normalement se trouver face a un F1 et le secteur doit avoir 400 planètes déjà connu.
- Sa mission dure 15 jours, mais si il a 100 planètes, il peux partir vers un autre secteur, se qui allonge sa mission de 3 jours.
Par contre, le 1er orateur a la possibilité d'affecter qui le demande sur le secteur du mulet, (NDY : il sera alors bien vue et on pourra le traiter de chouchou du first ! bon un peu de rigolade, je suis trop sérieux là :-p ) c'est généralement les 4 premiers orateurs qui s'y collent, mais attention de ne pas être suicidaire, s'attaquer au mulet avec un seul croiseur n'est pas seulement courageux !
- Le mulet a un seul leader : le mulet. Ce leader, par son nom, est facilement identifiable.
- L'objectif du mulet est qu'il existe 400 planètes mulet dans toute la galaxie, d'où l'intérêt de nettoyer les secteurs des mulets précédents...
Précisons sur les planètes Mulet neutres : elles bénéficient des renforts entre elles

. Elles se rebellent et perdent de l’influence comme pour un joueur normal. Elles produisent des nefs également comme pour un joueur normal. Par contre, elles continuent de lancer des offres commerciales (éventuellement, penser à demander aux marchands comment elles fonctionnent car on ne le sait pas). Et surtout, elles continuent d’attaquer. Elles peuvent attaquer d’un secteur impérial sur l’autre, ce qui fait qu’un secteur nettoyé peut voir réapparaître des planètes Mulet. Je ne sais pas quelles sont ses cibles prioritaires ou si c’est aléatoire, à surveiller aussi .
Je pense par contre qu’elles attaquent à la fin de leur cycle de production, sûrement dans le cas où elles ont un nef à laisser en défense.
- Le mulet prend le contrôle d'un leader adverse en 5mn environs sauf si c'est un orateur, à ce moment-là il lui faut une heure...
-Le mulet met 5mn pour prendre un contrôle . S'il contrôle la planète sur laquelle il se trouve il peut jouer du biniou mais il doit rester posé pour ca. (Visisonor)
- Le mulet peut faire des concerts de visisonor se qui fait monter sa popularité sur les 4 (8,12,16,20,24)planètes en forme de + qui sont adjacente a celle ou il joue du visisonor.
il fait passer le % de population neutre en sa faveur et obtient les planètes a partir de 50% de popularité.
(le problème que cela entraîne est que les attaques que l'on peut lancer de ces planètes sont fortement sujettes à désertion)
- Le fait de joue du visisonor est immédiat, mais le mulet ne peux l'utiliser que sur une planetes qu'il posséde déja....
La tactique la plus probable pour le mulet c'est d'attaquer les planètes avant d'aller y jouer du biniou.
Cela lui permet de prendre plusieurs planètes toutes les 4 heures
ca veut donc dire que vous avez tout intéret à prévoir les déplacements du mulet, et à lancer des colonisations sur ses planètes, car s'il a perdu le contrôle de la planète au moment où il arrive, ben il est coincé 2 heures d'ou l'intéret du traceur.
- Un orateur combattant le mulet peut donc avec un peu de réflexion, « deviner » sur quelle planète peut se poser le mulet, en effet, un nombre de planètes neutre en suffisance autours, avec beaucoup d’astro dessus et très prisé.
- Si Le mulet reste 2H sur une planète qu'il contrôle il produit 12 nefs, et 10 de toutes les ressources (il y a peu de chance qu'il utilise ce pouvoir).
.
- La problématique du mulet est d'acquérir le maximum de planètes discrètement (sans apparaître dans la table des secteurs). d'où l'intérêt pour nous que la table est un niveau constant de faible déviations, ce qui nous dévoile le secteur du mulet le plus tôt possible
- Généralement, quand il apparaît, il a déjà de l'ordre de 50 vaisseaux en soutien pour ces attaques. Son point faible est le nombre de vaisseaux qu'il possède. Il doit maintenir au moins 5 vaisseaux sur ces planètes pour assurer le soutien de ses attaques

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- La tactique d'attaque est :
attaquer ces planètes qui ont au moins 5 vaisseaux avec le croiseur afin de le priver de soutien. Une fois qu'il n'a plus de soutien, et seulement à ce moment là, il faut attaquer ces planètes avec les planètes qu'on contrôle attention a la désertion des astro du a la popularité du mulet sur les planète que l’on contrôle, mais cette tactique demande d'avoir un nombre conséquent de croiseurs.
-Une autre tactique serait de convertir le mulet (c'est à dire prendre le contrôle de son leader) mais c'est bien entendu très risqué
- Le mulet peux comme tout joueur s'allier, rester plus qu'a intimider (MAIS PAS INSULTER!!) les joueurs qui s'allie avec lui, car ils lui apportent des astronefs de soutient en plus. (nous avons rédigé une liste noire, la liste de tous ceux a cause de qui le mulet a pu triompher).

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Voici quelques exemples de message que le mulet peut envoyer
A un marchand : "Le Mulet est la derniere mission du jeu et il a des pouvoirs magiques... Ayant ete Marchand de nombreuses fois, je sais que pour etre promu, ton seul objectif pour passer est d'amasser de l'Or! Je vais devenir ton plus GROS client car je vais avoir plein de planetes... J'ajouterai que ton collegue du dessous a deja compris et fait alliance avec moi. Ainsi il beneficie de toutes mes offres, et la majorite sont en OR. Je repete: nos objectifs ne sont pas incompatibles. Le message que tu as recu vient de mes ennemis de la Seconde Fondation, ceux qui font devier les planetes des Marchands au dernier moment (ou les bombardent). Par contre si tu t'allies avec moi, je ne serai pas oblige d'attaquer tes planetes en Or, je peux me contenter de toutes les autres du secteur... Tu comprends la situation? "
- Il va donc nous falloire rappeler aux joueurs que le mulet est un fouteur de merde. Son but, c'est d'obtenir le plus de planetes possibles, donc il le fera au detriment des joueurs ayant le plus de planetes, c'est a dire les Empires, F1... et le but de la seconde fondation n'est que de combattre le Mulet !
Voici quelques message type a envoyer :
Quand le mulet vient de quitter un secteur :
From anonyme
2001-08-30 20:24:14 Cher amis, grâce à votre résistance héroïque le mulet a décidé de quitter votre secteur ! Vous pouvez maintenant lancer des assauts sur toutes les planètes qu'il contrôle et envoyer vos leaders faire de la politique là où il avait converti les foules ! Ces planètes sont mulet/neutre et se défendent faiblement, profitez-en !!! Cette phase de nettoyage est importante, plus vite vous éliminerez toute présence du mulet chez vous, plus vous serez certain qu'il ne reviendra pas !

From anonyme
2001-08-30 20:24:14 mÔssieur le traitre, il va etre temps pour toi de payer ton infÂmie... Eh oui, LE Mulet n'est plus la pour te proteger, et devines quoi !? Ses planetes ont pour ordre d'attaquer tout ce qui bouge, et il se trouve que tu bouges aussi !! :oP Il ne t'avait pas dit ca hein... avoue! Il ne te reste donc qu'une seule chose a faire, coloniser toutes les planetes Mulet en existence... Défoule toi bien ;oP

Quand il vient d'arriver dans un secteur :
From anonyme
2001-08-30 20:24:14 Vous avez le mulet qui vient d'arriver chez vous !
Afin de sauver ce que vous pouvez et de l'obliger à fuir comme c'est le cas dans l'ancien secteur où il était était, il vous faut vous unir et attaquer systématiquement ses planètes dès que vous les voyez. Si vous êtes tous actifs, vous sauverez vos promotions en forcant le mulet à fuir cette zone !
Ne vous alliez surtout pas avec lui , cela lui fournirait les renforts dont il a cruellement besoin au départ !!! Il faut coute que coute l'empêcher de se créeer une base arrière ! Les renforts sont en route et une flotte de croiseurs va bientôt arriver pour s'assurer que cet étre si cruel ne contrôle plus aucun astronef posé sur ses planètes pendant que vous lancez vos assauts ! Bon courage, vous avez une occasion d'entrer dans l'histoire de fondation !

From anonyme
2001-08-30 20:24:14 Bonjour à vous cher amis et combattants de la liberté...
Il semblerait que l'infÂme Mômo ait décidé de venir ravager vos mondes, piller vos récoltes, brûler vos production, violer vos femmes, égorger vos enfants, saccager vos entrepôts, enfluencer vos politiciens, etc. Le nombre de ses méfaits ne peut hélas plus se compter.
En tant qu'émissaire spécial des force de lutte anti-mulet, je viens vous porter main forte dans ce combat de tous les instants. Je vous apporterai un soutien moral en répondant à vos questions, tactique en bombardant ses positions et stratégique en renversant certaines de ses positions ! Vous avez la chance de pouvoir aujourd'hui entrer dans la légende en éliminant ce monstre, profitez-en !

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Si la seconde fondation empéche le mulet d'effectuer sa mission dans le temps qui lui a été appartit toutes les planetes Mulet et du Mulbot deviennent neutre. Par contre si un mulet sort vainqueur, il faut tout nettoyer pour que le nouveau mulet ne puisse pas tirer profit du travail de sont prélecesseur.
conseils pour le "nettoyage" des anciennes planètes mulet :
1) Inciter à la révolte les planètes mulets avec peu d'astros et qui ne produisent ni vivres ni manufs en les bombardant régulièrement
2)Prendre le contrôle politique des planètes n'ayant pas beaucoup d'influence mulet (en choisissant celles qui ont le plus de vaisseaux bien sûr !!!)
3)S'il existe des planètes neutres n'ayant pas d'influence mulet on peut se permettre de prendre des planètes avec beaucoup de vaisseaux et d'influence mulet qui serviront à attaquer ces planètes là
4) Autant que possible lancer des attaques sur des planètes qui pourront être donnée à des joueurs, en effet les planètes neutres ne produisent plus rien, donc il ne faut parfois pas hésiter à s'entre attaquer ces planètes afin de leur donner une possession d'un jour afin de produire un astronef
5) Prenez contact avec les gens du secteur afin qu'il mettent de l'influence politique sur les planètes le plus rapidement possible (il faut au moins que l'influence mulet descende en dessous de 50% sinon il y a trop de désertions)
6) Bombarder le maximum de vaisseau mulet car sinon ils vont relancer des attaques et le nettoyage va être beaucoup plus difficile
D'ailleurs quand vous lancer une attaque vérifier que la planète ne va pas produire un vaisseau entre 3 et 4 heure après le départ de l'attaque car pour l'instant les planètes mulets doivent recevoir bcp de renforts

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Ci aprés, voici les différents conseils d'anciens mulets :
From valentin
INDEPENDANTS vs MULET
1/ Dire aux indépendants qu’on est la pour répondre à toutes leurs questions et les soutenir.
2/ Leur faire comprendre qu’ils ne risquent RIEN, et qu’ils sont les seuls dans ce cas là, ce qui en fait une arme redoutable !
3/ Leur dire les limites de leur secteur qui coïncide avec celui du Mulet.
4/ Signer l’alliance avec le Mulet et la rompre pour voir les planètes Mulet (choisir le bon moment).
5/ Ne surtout pas passer de niveau et attendre le départ du Mulet, voire le nettoyage. Donc, ne jamais lancer plus d’attaques que le nombre de planètes leur manquant pour passer de niveau (en fait, toujours une de moins !).
6/ Garder des renforts hors secteur (et en demander aux joueurs hors secteur) et ne laisser qu’un seul nef posé en défense sur chacune des planètes dans le secteur du Mulet pour le contraindre à bombarder avant de prendre une planète (ses croiseurs sont en nombre limité, et ne se réparent pas quand ils sont en bombardement).
7/ Faire des transferts permanents entre leurs planètes du secteur Mulet.
8/ Ne jamais laisser leurs leaders longtemps au même endroit, le but de leurs leaders étant soit l’exploration (s’ils ne voient pas toutes les planètes du secteur Mulet), soit la politique (juste pour amener les planètes a 60% et à condition de ne pas devoir laisser les leaders trop longtemps en place).
10/ Vider les planètes du secteur Mulet de leurs vivres et manufs si elles n’en produisent pas. En revanche, se débrouiller pour qu’un maximum de planètes produisent des nefs.
11/ Ne pas attaquer les planètes Mulet qui ont de l’influence Mulet, et sont en manque de vivres ou manuf, afin que l’influence diminue (par contre, ne pas hésiter à les bombarder).
12/ Toujours penser à vérifier l’influence avant de lancer une attaque (leur rappeler les règles de désertion).
13/ Se connecter très souvent, car l’inactivité, c’est la mort, de nombreux témoignages le prouvent.
14/ La liste blanche, la gloire et l’adrénaline du combat, c’est magique, et c’est une occasion unique à ne pas laisser passer ! Qui pourra oublier ceux qui ont vaincu une légende !


GENERAUX vs MULET
1/ Dire aux généraux qu’on est la pour répondre à toutes leurs questions et les soutenir.
2/ Leur faire comprendre qu’ils sont l’arme la plus efficace contre le Mulet!
3/ Signer l’alliance avec le Mulet et la rompre pour voir les planètes Mulet (choisir le bon moment).
4/ Toujours laisser un nef en défense pour contraindre le Mulet à bombarder avant de prendre une planète (ses croiseurs sont en nombre limité, et ne se réparent pas quand ils sont en bombardement).
5/ Ne jamais laisser leurs leaders longtemps au même endroit, le but de leurs leaders étant soit l’exploration (s’ils ne voient pas toutes les planètes du secteur), soit la politique (juste pour amener les planètes a 60% et à condition de ne pas devoir laisser les leaders trop longtemps en place).
6/ Vider les planètes de leurs vivres et manufs si elles n’en produisent pas. En revanche, se débrouiller pour qu’un maximum de planètes produisent des nefs.
7/ Ne pas attaquer les planètes Mulet qui ont de l’influence Mulet, et sont en manque de vivres ou manuf, afin que l’influence diminue (par contre, ne pas hésiter à les bombarder).
8/ Toujours penser à vérifier l’influence avant de lancer une attaque (leur rappeler les règles de désertion).
9/ Ne pas laisser de grosses concentrations de nefs (et surtout, jamais sur des planètes ayant 50% ou plus d’influence neutre).
10/ La tactique qui tue : toujours lancer des transferts ou des attaques partant de ses planètes et les plus longs possibles (à l’autre bout de la carte). Ainsi, quand le Mulet prendra une planète, ses nefs ne pourront pas décoller avant que le transfert ou l’attaque soit fini et ils pourront être bombardés à loisir. Qui plus est, si la planète colonisée par le Mulet est la cible d’un transfert, ce transferts se transformera en attaque. Seuls les généraux ont ce pouvoir, et c’est une attaque terrible contre le mulet, qui tient beaucoup plus à ses nefs qu’à ses planètes !
11/ Se connecter très souvent, car l’inactivité, c’est la mort, de nombreux témoignages le prouvent.
12/ La liste blanche, la gloire et l’adrénaline du combat, c’est magique, et c’est une occasion unique à ne pas laisser passer !
Qui pourra oublier ceux qui ont vaincu une légende !

MARCHAND vs MULET
1/ Dire au Marchand qu’on est la pour répondre à toutes ses questions et le soutenir.
2/ Lui expliquer qu’il a énormément de chances de mourir, mais que ce sera un héros (lui faire lire les news !) et que tous les joueurs du secteur ont besoin de son soutien tant militaire que moral, et que s’il donne l’exemple il peut être sûr que tous suivront !
3/ Lui faire comprendre qu’il a le privilège de pouvoir interagir sur les 2 secteurs impériaux, de bénéficier de beaucoup de renforts à de pouvoir donner des planètes à tout le monde, son soutien est donc indispensable ! !
5/ Signer l’alliance avec le Mulet et la rompre pour voir les planètes Mulet (choisir le bon moment).
6/ Toujours laisser un seul nef posé en défense sur chacune des planètes pour contraindre le mulet à bombarder avant de prendre une planète (ses croiseurs sont en nombre limité, et ne se réparent pas quand ils sont en bombardement).
7/ Faire des transferts permanents entre les planètes, ce qui évite que le Mulet prenne des nefs à coup de biniou, permet parfois de scotcher les nefs du Mulet après une attaque, et transforme un transfert en attaque si la planète est prise.
8/ Changement de stratégie total pour le commerce ! Chaque planète qu’il ravitaille sera un jour Mulet, ne jamais oublier ça !
9/ En conséquence, il faut affamer la population (triste à dire, mais seule arme efficace), donc vider toutes les planètes de leurs vivres et manufs, et en revanche répondre à toutes les demandes de production de nefs, le Fer et L’Etain deviennent primordial.
10/ La technique VRP peut être une très bonne solution, et de toutes façons ca finira comme ça. L’intérêt étant de toujours avoir des stocks de Fer et d’Etain sur ses leaders et de ne pas offrir de banque au mulet. Faire très attention aussi à ne pas se faire tuer ses leaders, la guerre économique est primordiale, et ils seront très utiles pour se remettre à nourrir les planètes si le Mulet meure ou quitte le secteur !
11/ Ne pas attaquer les planètes Mulet qui ont de l’influence Mulet, et sont en manque de vivres ou manuf, afin que l’influence diminue (par contre, ne pas hésiter à les bombarder).
12/ Toujours penser à vérifier l’influence avant de lancer une attaque (leur rappeler les règles de désertion).
13/ Se connecter très souvent, car l’inactivité, c’est la mort, de nombreux témoignages le prouvent.
14/ La liste blanche, la gloire et l’adrénaline du combat, c’est magique, et c’est une occasion unique à ne pas laisser passer !
Qui pourra oublier ceux qui ont vaincu une légende !


FONDATION vs MULET
1/ Dire au Fondateur qu’on est la pour répondre à toutes ses questions et le soutenir.
2/ Lui expliquer qu’il a énormément de chances de mourir, mais que ce sera un héros (lui faire lire les news !) et que tous les joueurs du secteur ont besoin de son soutien tant militaire que moral, et que s’il donne l’exemple il peut être sûr que tous suivront !
3/ Lui faire comprendre qu’il est le SEUL à pouvoir interagir sur les 4 secteurs impériaux, à bénéficier d’autant de renforts à pouvoir donner des planètes à tout le monde et à convertir l’influence neutre très rapidement, son soutien est dons indispensable ! !
4/ Il peut essayer de chasser s’il veut, mais il se rendra très vite compte que les orateurs présents sont beaucoup trop rapides pour lui et qu’il vaut mieux les aider honorablement plutôt que d’aider le Mulet pour une cause perdue ! Lui dire que les F2 voient les brouilleurs et que si le Mulet lui demande d’en poser partout, c’est qu’il le prend pour un idiot !
5/ Signer l’alliance avec le Mulet et la rompre pour voir les planètes Mulet (choisir le bon moment).
6/ Toujours laisser un seul nef posé en défense sur chacune des planètes pour contraindre le mulet à bombarder avant de prendre une planète (ses croiseurs sont en nombre limité, et ne se réparent pas quand ils sont en bombardement).
7/ Faire des transferts permanents entre les planètes, ce qui évite que le Mulet prenne des nefs à coup de biniou, permet parfois de scotcher les nefs du Mulet après une attaque, et transforme un transfert en attaque si la planète est prise.
8/ Ne jamais laisser ses leaders longtemps au même endroit, le but de ses leaders étant uniquement de convertir l’influence neutre des planètes en influence fondation (choisir les planètes 100% neutres de préférence et produisant vivres et manufs en priorité).
10/ Vider les planètes du secteur Mulet de leurs vivres et manufs si elles n’en produisent pas. En revanche, se débrouiller pour qu’un maximum de planètes produisent des nefs.
11/ Ne pas attaquer les planètes Mulet qui ont de l’influence Mulet, et sont en manque de vivres ou manuf, afin que l’influence diminue (par contre, ne pas hésiter à les bombarder).
12/ Toujours penser à vérifier l’influence avant de lancer une attaque (leur rappeler les règles de désertion).
13/ Se connecter très souvent, car l’inactivité, c’est la mort, de nombreux témoignages le prouvent.
14/ La liste blanche, la gloire et l’adrénaline du combat, c’est magique, et c’est une occasion unique à ne pas laisser passer !
Qui pourra oublier ceux qui ont vaincu une légende !




Fonctionnement de l'influence politique
Petit point sur les désertions :
Vous attaquez une planète Y à partir d'une planète X
Cas 1 :
Sur la planète X vous avez 0% politique du propriétaire de la planète Y
Dans ce cas aucune désertion.
Cas 2 :
Sur la planète X vous avez 100% politique du propriétaire de la planète Y
Dans ce cas tous vos vaisseaux désertent.
Cas 3 :
Sur la planète X vous avez 30% politique du propriétaire de la planète Y
Dans ce cas 30% de vos vaisseaux désertent. Ce chiffre est arrondi à l'unité supérieure
Si vous lancez une attaque avec 8 vaisseaux vous avez 2,4 vaisseaux qui désertent, ce chiffre est alors arrondi à 3 vaisseaux.
Cas 4 :
Sur la planète X vous avez 10% politique du propriétaire de la planète Y
Dans ce cas 10% de vos vaisseaux désertent. Ce chiffre est arrondi à l'unité supérieure
Si vous lancez une attaque avec 1 vaisseau vous avez 0,1 vaisseau qui déserte, ce chiffre est alors arrondi à 1 vaisseau. Donc votre attaque n'aura pas lieue, votre unique vaisseau aura déserté.
Cas 5 :
Sur la planète X vous avez 100% politique (ou moins) du joueur Y
Vous attaquez une planète appartenant au joueur Z qui elle même à 100% politique (ou moins) du joueur Y
Dans ce cas aucune désertion.
Résumé :
- Seul compte le % politique de la planète attaquante par rapport au propriétaire de la planète attaquée. Le % politique de la planète attaquée ne compte pas.
- Le nombre de vaisseaux déserteurs est toujours arrondi à l'unité supérieure.
Dans le cas de risque de désertions pensez à bombarder avant...



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MessageSujet: Re: Pavés   Ven 9 Mar - 2:35



Pour les I1/I2 :
Vérifier si c'est le Mulet, si c'est lui il apparaît dans les alliances si il contrôle une planète. Il apparaît aussi dans la liste des personnes du secteur dans l'envoi de messages. Il a un nom. Sinon, c'est le mulebot, faut aussi prendre les planètes. Mais de grâce ne criez pas Au LOUP pour le mulebot !!!

Le pouvoir de persuasion du Mulet est énorme, évitez donc de laisser traîner vos leaders sur une planète. Pour vous donner une idée, son leader se pose à côté de vous et 1, 2, 3 votre leader est à lui : les leaders, c’est jamais plus de deux sur une même planete, et jamais plus de 8 heures consécutives sur une même planete.

Les X32 en patrouille sauf si votre fondateur ou d'autres alliés, bien placés, vous le demandent.
Sinon, envoyez vos croiseurs bombarder les planetes appartenant au Mulet, en commençant par celles qui possèdent plus de 5 astronefs, même si vous ne pouvez pas lancer d’attaque immédiatement

Lors d'une attaque, toujours vérifier la politique mulet sur la planète de départ, attention aux désertions.

Pensez à gérer vos astronefs : équilibrez vos renforts (5 par planètes) et ne pas laisser de trop gros stocks sur 1 seule planète (trop tentant pour le mulet !)

politisez au maximum les % neutre du secteur
on l'oublie parfois, si votre leader est sur une planète Mulet et qu'il y a des astronefs : faites les sauter à la dynamite

Lorsque le Mulet EST POSE SUR UNE PLANETE, on dégage tous les astronefs (sauf 1) des 12 planètes autour. Le mulet prépare un sale coup, faut pas lui donner des astronefs. On bombarde tout le neutre autour aussi.

faites des transferts entre vos planètes qui n'attaquent pas, cela limitera les cibles du mulet.

attaquez tout ce qui porte le pavillon violet sans oublier de les bombarder avant (vérifiez les cycles de production avant de lancer les attaques)


Optimiser l’utilisation du porte nefs
Une petite tactique pas encore testée mais qui devrait être payante pour ceux qui ont un porte-nefs bien remplis et en bon état : évacuer tous les astros et attendez de voir si le mulet redécolle ou non !
s'il redécolle, reposez immédiatement au moins 1 astro sur les planètes évacuées
s'il ne redécolle pas et qu'il joue du biniou, il va se retrouver avec des planètes vides qui seront faciles à reprendre même par un joueur avec moins de renforts que la mule ou alors ce sera lui qui devra utiliser et user son porte-nefs et ses propres astros


Pour les Généraux :
Vérifier si c'est le Mulet, si c'est lui il apparaît dans les alliances si il contrôle une planète. Il apparaît aussi dans la liste des personnes du secteur dans l'envoi de messages. Il a un nom. Sinon, c'est le mulebot, faut aussi prendre les planètes. Mais de grâce ne criez pas Au LOUP pour le mulebot !!!

Le pouvoir de persuasion du Mulet est énorme, évitez donc de laisser traîner vos leaders sur une planète. Pour vous donner une idée, son leader se pose à côté de vous et 1, 2, 3 votre leader est à lui : les leaders, c’est jamais plus de deux sur une même planete, et jamais plus de 8 heures consécutives sur une même planete.

Les X32 en patrouille sauf si votre fondateur (non allié) ou d'autres alliés, bien placés, vous le demandent.
Sinon, envoyez vos croiseurs bombarder les planetes appartenant au Mulet, en commençant par celles qui possèdent plus de 5 astronefs, même si vous ne pouvez pas lancer d’attaque immédiatement

Lors d'une attaque, toujours vérifier la politique mulet sur la planète de départ, attention aux désertions.

Ne pas laisser de trop gros stocks d’astronefs sur 1 seule planète (trop tentant pour le mulet !)

on l'oublie parfois, si votre leader est sur une planète Mulet et qu'il y a des astronefs : faites les sauter à la dynamite

Lorsque le Mulet EST POSE SUR UNE PLANETE, on dégage tous les astronefs (sauf 1) des 12 planètes autour. Le mulet prépare un sale coup, faut pas lui donner des astronefs. On bombarde tout le neutre autour aussi.

faites des transferts longs entre vos planètes qui n'attaquent pas : meme si le Mulet les attaque et les conquiert, il ne pourra pas se servir de ces planetes pour attaquer et cela laissera le temps aux autres membres du secteur de les récupérer.

si vous vous faites fait massivement attaqué par le Mulet, demandez aux autres membres du secteur de brisez l’alliance (inutile de perdre leurs astronefs pour votre défense) et de prendre vos planetes sous leur protection (ils ont de bien meilleures chances que vous de les conserver). Ils la resigneront plus tard et vous remettrons les planetes en leur possession.


Optimiser l’utilisation du porte nefs
Une petite tactique pas encore testée mais qui devrait être payante pour ceux qui ont un porte-nefs bien remplis et en bon état : évacuer tous les astros et attendez de voir si le mulet redécolle ou non !
s'il redécolle, reposez immédiatement au moins 1 astro sur les planètes évacuées
s'il ne redécolle pas et qu'il joue du biniou, il va se retrouver avec des planètes vides qui seront faciles à reprendre même par un joueur avec moins de renforts que la mule ou alors ce sera lui qui devra utiliser et user son porte-nefs et ses propres astros


Pour les Marchands :
Vérifier si c'est le Mulet, si c'est lui il apparaît dans les alliances si il contrôle une planète. Il apparaît aussi dans la liste des personnes du secteur dans l'envoi de messages. Il a un nom. Sinon, c'est le mulebot, faut aussi prendre les planètes. Mais de grâce ne criez pas Au LOUP pour le mulebot !!!

Le pouvoir de persuasion du Mulet est énorme, évitez donc de laisser traîner vos leaders sur une planète. Pour vous donner une idée, son leader se pose à côté de vous et 1, 2, 3 votre leader est à lui : les leaders, c’est jamais plus de deux sur une même planete, et jamais plus de 8 heures consécutives sur une même planete.

Les leaders, c’est jamais plus de deux sur une même planete, et jamais plus de 8 heures consécutives sur une même planete.

Les X32 en patrouille sauf si votre fondateur ou d'autres alliés, bien placés, vous le demandent.
Sinon, envoyez vos croiseurs bombarder les planetes appartenant au Mulet, en commençant par celles qui possèdent plus de 5 astronefs, même si vous ne pouvez pas lancer d’attaque immédiatement

Lors d'une attaque, toujours vérifier la politique mulet sur la planète de départ, attention aux désertions.

Pensez à gérer vos astronefs : équilibrez vos renforts (5 par planètes) et ne pas laisser de trop gros stocks sur 1 seule planète (trop tentant pour le mulet !)
faites des transferts entre vos planètes qui n'attaquent pas, cela limitera les cibles du mulet.

on l'oublie parfois, si votre leader est sur une planète Mulet et qu'il y a des astronefs : faites les sauter à la dynamite

Lorsque le Mulet EST POSE SUR UNE PLANETE, on dégage tous les astronefs (sauf 1) des 12 planètes autour. Le mulet prépare un sale coup, faut pas lui donner des astronefs. On bombarde tout le neutre autour aussi.

ne ravitaillez pas les planètes du mulet... ni en métaux , ni en vivres... pour augmenter les % de rébellion et la perte de politique.

Pensez à confier vos coffres aux I3 fighters : ils ont besoin de planetes des leur arrivée pour être plus efficaces, ils pourront protéger vos coffres avec leurs renforts et vous les remettrons à la fin de votre mission.



Optimiser l’utilisation du porte nefs
Une petite tactique pas encore testée mais qui devrait être payante pour ceux qui ont un porte-nefs bien remplis et en bon état : évacuer tous les astros et attendez de voir si le mulet redécolle ou non !
s'il redécolle, reposez immédiatement au moins 1 astro sur les planètes évacuées
s'il ne redécolle pas et qu'il joue du biniou, il va se retrouver avec des planètes vides qui seront faciles à reprendre même par un joueur avec moins de renforts que la mule ou alors ce sera lui qui devra utiliser et user son porte-nefs et ses propres astros


Pour les Fondateurs :
Vérifier si c'est le Mulet, si c'est lui il apparaît dans les alliances si il contrôle une planète. Il apparaît aussi dans la liste des personnes du secteur dans l'envoi de messages. Il a un nom. Sinon, c'est le mulebot, faut aussi prendre les planètes. Mais de grâce ne criez pas Au LOUP pour le mulebot !!!

Le pouvoir de persuasion du Mulet est énorme, évitez donc de laisser traîner vos leaders sur une planète. Pour vous donner une idée, son leader se pose à côté de vous et 1, 2, 3 votre leader est à lui : les leaders, c’est jamais plus de deux sur une même planete, et jamais plus de 8 heures consécutives sur une même planete.

Les X32 en patrouille sauf si d'autres alliés, bien placés, vous le demandent.
Sinon, envoyez vos croiseurs bombarder les planetes appartenant au Mulet, en commençant par celles qui possèdent plus de 5 astronefs, même si vous ne pouvez pas lancer d’attaque immédiatement

Lors d'une attaque, toujours vérifier la politique mulet sur la planète de départ, attention aux désertions.

on l'oublie parfois, si votre leader est sur une planète Mulet et qu'il y a des astronefs : faites les sauter à la dynamite

Lorsque le Mulet EST POSE SUR UNE PLANETE, on dégage tous les astronefs (sauf 1) des huit planètes autour. Le mulet prépare un sale coup, faut pas lui donner des astronefs. On bombarde tout le neutre autour aussi.

faites des transferts entre vos planètes qui n'attaquent pas, cela limitera les cibles du mulet.

utilisez au maximum vos leaders pour récupérer les planètes neutres, même si celle ci sont à vos alliés, il faut lutter contre le % de neutre qui sert au mulet.

utilisez vos leaders pour transformer la politique neutres des planètes en politique 'fondateur'.
Commencez par les planètes neutres avec 100% de pol neutre avec beaucoup d'astronefs (pour récupérer les astronefs et ne pas les laisser à la mule)

continuez ensuite par les planètes des joueurs pas ou peu actifs et avec beaucoup de % neutres (quitte à leur rendre les planètes dès que putschées)

Pensez à gérer vos astronefs : équilibrez vos renforts (5 par planètes) et ne pas laisser de trop gros stocks sur 1 seule planète (trop tentant pour le mulet !)

Faites des transferts entre vos planètes qui n'attaquent pas, cela limitera les cibles du mulet.
Si votre leader est sur une planète Mulet et qu'il y a des astronefs : faites les sauter à la dynamite
Lorsque le Mulet EST POSE SUR UNE PLANETE, on dégage tous les astronefs (sauf 1) des 9 planètes autour. Le mulet prépare un sale coup, faut pas lui donner des astronefs. On bombarde tout le neutre autour aussi.
si l’un de vos alliés E se fait massivement attaqué, brisez l’alliance vous la resignerez

Pour permettre l'arrivée des renforts (SF + I3 Fighters pro-SF) il est important de faire monter le nombre de planètes déviantes le plus haut possible (votre contact à la SF ne manquera pas de vous dire à combien) ! pour ce faire, demandez au marchand de donner ses planètes natives à qu'un d'autres ainsi que les planètes qu'il possède et qui sont prévues pour lui ; demandez à chacun de vos alliés de vider de ses astronefs les planètes qu'ils possèdent et qui leurs sont dédiées par le Plan et demandez à un autre allié de les attaquer et de les prendre (ne le faite pas vous même car vous passeriez au dessus des 10 déviations à attribuer et vous seriez bloqué dans vos mouvements) ; pour vous simplifier la tâche, faite cela 1 seul secteur à la fois

Dès l'arrivée des fighters I3, donnez leur 7 à 8 planètes avec au moins 2 astronefs dessus (plus si possible) et réparties sur l'ensemble du secteur ! en effet, le point faible de ces figthers se situe dans leur début de mission où avec peu de planète ils sont à la merci d'un bombardement massif et se retrouveraient à 0 planètes ce qui leur ferait perdre beaucoup de temps pour être opérationnel) ; par contre leur point fort, ce sont leurs renforts de confrérie qui habituellement sont bien plus importants que les vôtres et ceux de la mule et donc qui 'protègent' mieux les planètes que vous leur donnez (pensez à demander au marchand de confier ses coffres aux I3 fighters pour les protéger également).

Pour les autres Marchand, Général, I2, I1, dès l'arrivée du mulet, vous devez absolument les motiver un maximum dans la lutte contre la mule ! la communication sur secteur mulet est une chose très importante !



Optimiser l’utilisation du porte nefs
Une petite tactique pas encore testée mais qui devrait être payante pour ceux qui ont un porte-nefs bien remplis et en bon état : évacuer tous les astros et attendez de voir si le mulet redécolle ou non !
s'il redécolle, reposez immédiatement au moins 1 astro sur les planètes évacuées
s'il ne redécolle pas et qu'il joue du biniou, il va se retrouver avec des planètes vides qui seront faciles à reprendre même par un joueur avec moins de renforts que la mule ou alors ce sera lui qui devra utiliser et user son porte-nefs et ses propres astros


Pour les I3 :
Vérifier qu’il s’agit bien du Mulet : son nom apparaît dans la table d’alliance si il contrôle une planète. Il apparaît aussi dans la liste des personnes du secteur dans l'envoi de messages. Sinon, c'est le mulebot.
Il faut aussi prendre ses planètes, mais de grâce ne criez pas Au LOUP pour le mulebot !!!

Le pouvoir de persuasion du Mulet est énorme, évitez donc de laisser traîner vos leaders sur une planète. Pour vous donner une idée, son leader se pose à côté de vous et 1, 2, 3 votre leader est à lui : les leaders, c’est jamais plus de deux sur une même planete, et jamais plus de 8 heures consécutives sur une même planete.

Lors d'une attaque, toujours vérifier la politique mulet sur la planète de départ, attention aux désertions.


Si le Mulet n’est pas encore implanté dans le secteur, il faut préparer le terrain :
construisez des ambassades et utilisez leur pouvoir pro-SF
lancer la construction dans la minute qui suit l'atterrissage (les 10% de pol auront été pris au préalable par un autre leader ou le leader qui vient de se poser les prendra en mode parcourir avec ses 24 UT et/ou du café !) ;
choisir un moment où le mulet est fort occupé est tres bien aussi (éviter je pense le début de la mission mulet où il cherche à controler un max de leaders et où un mulet malin ira d'abord chercher ceux de fondateur puis ensuite les votres pour vous empecher nuire au max )
Evacuer votre leader 12 h plus tard (ou plus exactement, lancez la construction à un moment où vous savez que vous serez sur le PC 12 h plus tard ! par exemple, lancez à 20h00 si vous vous levez à 08h00 bien que moi j'aime pas trop laisser mes leaders au sol la nuit ! le mulet semble bien plus actif la nuit en fait !
si vous comptez utiliser le palais, évitez de construire vos ambassades sur les bords de la carte ; choissiez une planète avec beaucoup de neutre ainsi que les 4 voisines à 10 parsecs avec du neutre si possible
Evitez surtout de batir sur une longue chaine de navettes rapides ! ces chaines sont les cibles privilégiées du leader du mulet qui ferait ainsi d'une pierre 4 coups : les planètes de la chine seraient à lui, votre leader aussi, ses items aussi et il vous couperait dans la construction !
politisez au maximum les % neutre du secteur (y compris en utilisant le pouvoir du palais) et uniquement si vous quittez le secteur après le départ du Mulet,
envoyez vos X32 en patrouille sauf si votre Fondateur (allié ou non) ou d'autres alliés, bien placés, vous le demandent.
pensez à gérer vos astronefs : équilibrez vos renforts (5 par planètes) et ne pas laisser de trop gros stocks sur 1 seule planète (trop tentant pour le mulet !)
prenez sous votre aile les planetes neutres ainsi que les planetes des joueurs inactifs

Si le Mulet est déjà implanté dans le secteur :
attaquez tout ce qui porte le pavillon violet (avec ou sans bombardement en fonction : de votre nombre de renforts de conf, du nombre de renforts du Mulet et des besoins en patrouille et/ou bombardements du secteur)
utilisez le pouvoir pro SF de vos ambassades
politisez au maximum les % neutre du secteur (y compris en utilisant le pouvoir du palais) et si vous quittez le secteur après le départ du Mulet,
envoyez vos croiseurs bombarder les planetes appartenant au Mulet, en commençant par celles qui possèdent plus de 5 astronefs, même si vous ne pouvez pas lancer d’attaque immédiatement
maintenez l’équilibre de vos renforts en conservant 5 astronefs par planetes
Faites des transferts entre vos planètes qui n'attaquent pas, cela limitera les cibles du mulet.
Si votre leader est sur une planète Mulet et qu'il y a des astronefs : faites les sauter à la dynamite
Lorsque le Mulet EST POSE SUR UNE PLANETE, on dégage tous les astronefs (sauf 1) des 12 planètes autour. Le mulet prépare un sale coup, faut pas lui donner des astronefs. On bombarde tout le neutre autour aussi.
si l’un de vos alliés E se fait massivement attaqué, brisez l’alliance vous la resignerez


Optimiser l’utilisation du porte nefs
Une petite tactique pas encore testée mais qui devrait être payante pour ceux qui ont un porte-nefs bien remplis et en bon état : évacuer tous les astros et attendez de voir si le mulet redécolle ou non !
s'il redécolle, reposez immédiatement au moins 1 astro sur les planètes évacuées
s'il ne redécolle pas et qu'il joue du biniou, il va se retrouver avec des planètes vides qui seront faciles à reprendre même par un joueur avec moins de renforts que la mule ou alors ce sera lui qui devra utiliser et user son porte-nefs et ses propres astros
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MessageSujet: Re: Pavés   Ven 9 Mar - 2:35

Général, voici des précisions sur la conduite à tenir pour être le plus efficace :


je suis la pour répondre à toutes tes questions!!!

je ne te le cache pas, tu as énormément de chances de mourir, mais que tu seras un héros (lis les news pour ça!!! ton nom sera connu et reconnu) et tous les joueurs du secteur ont besoin de ton soutien tant militaire que moral, et que si tu donnes l’exemple tu peux être sûr que tous suivront !


1/ tu vois 100 planètes et tu as l’influence politique la plus grande

2/ Tu es l’arme la plus efficace contre le Mulet!


3/ Signes l’alliance avec le Mulet et la rompre pour voir les planètes Mulet (choisir le bon moment). c'est a dire que si il commence à devenir puissant sur ton secteur signe l'alliance afin de voir toutes ses planètes... si il n'a pas ou peu de planète, n'en fait rien!(le mulet peut jouer du visisonor en donnant des concerts sur les planètes, il gagne toute l'influence neutre sur la planète ou il est et les 4 planètes mitoyennes)

4/ Le pouvoir de persuasion du Mulet est énorme, évitez donc de laisser traîner tes leaders sur une planète. Pour te donner une idée, son leader se pose à côté de toi et 1, 2, 3 votre leader est à lui : les leaders, c’est jamais plus de deux sur une même planète,

5/ Les X32 en patrouille sauf si d'autres alliés, bien placés, le demandent ou si des fighteurs anti-mulet n’on pas signé d’alliance avec toi..
Sinon, envoyez les croiseurs bombarder les planètes appartenant au Mulet, en commençant par celles qui possèdent plus de 5 astronefs, même si tu ne peux pas lancer d’attaque immédiatement

6/ Toujours laisser un nef en défense pour contraindre le Mulet à bombarder avant de prendre une planète (ses croiseurs sont en nombre limité, et ne se réparent pas quand ils sont en bombardement). Ne laisse pas 12 nefs sur une planète car si il la prend il peut se re-équiper facilement

7/ Ne jamais laisser tes leaders longtemps au même endroit, le but de tes leaders étant soit l’exploration (s’ils ne voient pas toutes les planètes du secteur), soit la politique (juste pour amener les planètes a 60% et à condition de ne pas devoir laisser les leaders trop longtemps en place). tu peux aussi leur faire faire un tour du haut en bas du secteur...

8/ Vider les planètes de leurs vivres et manufs si elles n’en produisent pas. En revanche, se débrouiller pour qu’un maximum de planètes produisent des nefs.

9/ Ne pas attaquer les planètes Mulet qui ont de l’influence Mulet, et sont en manque de vivres ou manuf, afin que l’influence diminue (par contre, ne pas hésiter à les bombarder).


10/ Lors d'une attaque, toujours vérifier la politique mulet sur la planète de départ, attention aux désertions. (se rappeler des règles de désertion).

11/ Ne pas laisser de grosses concentrations de nefs (et surtout, jamais sur des planètes ayant 50% ou plus d’influence neutre).

12/ La tactique qui tue : toujours lancer des transferts ou des attaques partant de ses planètes

13/ on l'oublie parfois, si ton leader est sur une planète Mulet et qu'il y a des astronefs : faits les sauter à la dynamite

14/ Lorsque le Mulet EST POSE SUR UNE PLANETE, on dégage tous les astronefs (sauf 1) des 12 planètes autour. Le mulet prépare un sale coup, faut pas lui donner des astronefs. On bombarde tout le neutre autour aussi.

15/ faire des transferts longs entre les planètes qui n'attaquent pas : même si le Mulet les attaque et les conquiert, il ne pourra pas se servir de ces planètes pour attaquer et cela laissera le temps aux autres membres du secteur de les récupérer.

si vous vous faites fait massivement attaqué par le Mulet, demandez aux autres membres du secteur de brisez l’alliance (inutile de perdre leurs astronefs pour votre défense) et de prendre vos planètes sous leur protection (ils ont de bien meilleures chances que vous de les conserver). Ils la re-signeront plus tard et vous remettrons les planètes en leur possession.
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MessageSujet: Re: Pavés   Ven 9 Mar - 2:36

Marchand voici des précisions pour le combat contre le mulet/

1/ je suis la pour répondre à toute tes questions!!!

2/ je ne te le cache pas, tu as énormément de chances de mourir, mais que tu seras un héros (lis les news pour ça!!! ton nom sera connu et reconnu) et tous les joueurs du secteur ont besoin de ton soutien tant militaire que moral, et que si tu donnes l’exemple tu peux être sûr que tous suivront !

3/ tu as le privilège de pouvoir interagir sur les 2 secteurs impériaux, de bénéficier de beaucoup de renforts à de pouvoir donner des planètes à tout le monde, ton soutien est donc indispensable ! !

5/ Signes l’alliance avec le Mulet et la rompre pour voir les planètes Mulet (choisir le bon moment). c'est a dire que si il commence à devenir puissant sur ton secteur signe l'alliance afin de voir toutes ses planètes... si il n'a pas ou peu de planète, n'en fait rien!(le mulet peut jouer du visisonor en donnant des concerts sur les planètes, il gagne toute l'influence neutre sur la planète ou il est et les 4 planètes mitoyennes)

6/ Le pouvoir de persuasion du Mulet est énorme, évite donc de laisser traîner tes leaders sur une planète. Pour te donner une idée, son leader se pose à côté de toi et 1, 2, 3 ton leader est à lui : les leaders, c’est jamais plus de deux sur une même planète,

7/ Toujours laisser un nef en défense pour contraindre le Mulet à bombarder avant de prendre une planète (ses croiseurs sont en nombre limité, et ne se réparent pas quand ils sont en bombardement). Ne laisse pas 12 nefs sur une planète car si il la prend il peut se re-équiper facilement

8/ Les X32 en patrouille sauf si d'autres alliés, bien placés, le demandent ou si des fighteurs anti-mulet n’on pas signé d’alliance avec toi..
Sinon, envoyez les croiseurs bombarder les planètes appartenant au Mulet, en commençant par celles qui possèdent plus de 5 astronefs, même si tu ne peux pas lancer d’attaque immédiatement

9/ Faire des transferts permanents entre les planètes, ce qui évite que le Mulet prenne des nefs à coup de biniou, permet parfois de scotcher les nefs du Mulet après une attaque, et transforme un transfert en attaque si la planète est prise. (le mulet peut jouer du visisonor en donnant des concerts sur les planètes, il gagne toute l'influence neutre sur la planète ou il est et les 4 planètes mitoyennes)

10/ Changement de stratégie total pour le commerce ! Chaque planète que tu ravitailles sera un jour Mulet, ne jamais oublier ça !

11/ En conséquence, il faut affamer la population (triste à dire, mais seule arme efficace), donc vider toutes les planètes de leurs vivres et manufs, et en revanche répondre à toutes les demandes de production de nefs, le Fer et L’Etain deviennent primordial.

12/ La technique VRP peut être une très bonne solution, et de toutes façons ça finira comme ça. L’intérêt étant de toujours avoir des stocks de Fer et d’Etain sur ses leaders et de ne pas offrir de banque au mulet. Faire très attention aussi à ne pas se faire tuer ses leaders, la guerre économique est primordiale, et ils seront très utiles pour se remettre à nourrir les planètes si le Mulet meure ou quitte le secteur !

13/ Ne pas attaquer les planètes Mulet qui ont de l’influence Mulet, et sont en manque de vivres ou manuf, afin que l’influence diminue (par contre, ne pas hésiter à les bombarder).

14/ Lors d'une attaque, toujours vérifier la politique mulet sur la planète de départ, attention aux désertions. (se rappeler des règles de désertion).


15/ on l'oublie parfois, si ton leader est sur une planète Mulet et qu'il y a des astronefs : faits les sauter à la dynamite

16/ Lorsque le Mulet EST POSE SUR UNE PLANETE, on dégage tous les astronefs (sauf 1) des 12 planètes autour. Le mulet prépare un sale coup, faut pas lui donner des astronefs. On bombarde tout le neutre autour aussi.

17/ si vous vous faites fait massivement attaqué par le Mulet, demandez aux autres membres du secteur de brisez l’alliance (inutile de perdre leurs astronefs pour votre défense) et de prendre vos planètes sous leur protection (ils ont de bien meilleures chances que vous de les conserver). Ils la re-signeront plus tard et vous remettrons les planètes en leur possession.

18/ Se connecter très souvent, car l’inactivité, c’est la mort, de nombreux témoignages le prouvent.

19/ La liste blanche, la gloire et l’adrénaline du combat, c’est magique, et c’est une occasion unique à ne pas laisser passer !
Qui pourra oublier ceux qui ont vaincu une légende !



Bon courage

Pensez à me tenir au courant et à me signaler la liste des I3, mais aussi I1 & I2 présents sur votre secteur
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MessageSujet: Re: Pavés   Ven 9 Mar - 2:36

Fondateur, voici des précisions pour combattre le mulet

1/ je suis la pour répondre à toute tes questions

2/ je ne te le cache pas, tu as énormément de chances de mourir, mais que tu seras un héros (tu seras dans les news, ton nom sera connu et reconnu !) tous les joueurs du secteur ont besoin de ton soutien tant militaire que moral, et que si tu donnes l’exemple tu peux être sûr que tous suivront !

3/ tu es le SEUL à pouvoir interagir sur plusieurs secteurs impériaux, à bénéficier d’autant de renforts à pouvoir donner des planètes à tout le monde et à convertir l’influence neutre très rapidement, ton soutien est donc indispensable ! !

4/ tu peux essayer de chasser si tu veux, mais tu te rendras très vite compte que les orateurs présents sont beaucoup trop rapides pour toi et il vaut mieux les aider honorablement plutôt que d’aider le Mulet pour une cause perdue ! les F2 voient les brouilleurs et que si le Mulet te demande d’en poser partout, c’est qu’il te prend pour un idiot !

5/ Signes l’alliance avec le Mulet et la rompre pour voir les planètes Mulet (choisir le bon moment). c'est a dire que si il commence à devenir puissant sur ton secteur signe l'alliance afin de voir toutes ses planètes... si il n'a pas ou peu de planète, n'en fait rien!(le mulet peut jouer du visisonor en donnant des concerts sur les planètes, il gagne toute l'influence neutre sur la planète ou il est et les 4 planètes mitoyennes)

6/ Toujours laisser un seul nef posé en défense sur chacune des planètes pour contraindre le mulet à bombarder avant de prendre une planète (ses croiseurs sont en nombre limité, et ne se réparent pas quand ils sont en bombardement).

7/ Faire des transferts permanents entre les planètes, ce qui évite que le Mulet prenne des nefs à coup de biniou, permet parfois de scotcher les nefs du Mulet après une attaque, et transforme un transfert en attaque si la planète est prise.

8/ Ne jamais laisser tes leaders longtemps au même endroit, le but de tes leaders étant uniquement de convertir l’influence neutre des planètes en influence fondation (choisir les planètes 100% neutres de préférence et produisant vivres et manufs en priorité).
Le pouvoir de persuasion du Mulet est énorme, évitez donc de laisser traîner tes leaders sur une planète. Pour te donner une idée, son leader se pose à côté de toi et 1, 2, 3 votre leader est à lui : les leaders, c’est jamais plus de deux sur une même planète

9/ Vider les planètes du secteur Mulet de leurs vivres et manufs si elles n’en produisent pas. En revanche, se débrouiller pour qu’un maximum de planètes produisent des nefs.

10/ Ne pas attaquer les planètes Mulet qui ont de l’influence Mulet, et sont en manque de vivres ou manuf, afin que l’influence diminue (par contre, ne pas hésiter à les bombarder).

11/ Lors d'une attaque, toujours vérifier la politique mulet sur la planète de départ, attention aux désertions. (se rappeler des règles de désertion).

12/ La tactique qui tue : toujours lancer des transferts ou des attaques partant de ses planètes

13/ on l'oublie parfois, si ton leader est sur une planète Mulet et qu'il y a des astronefs : faits les sauter à la dynamite

14/ Lorsque le Mulet EST POSE SUR UNE PLANETE, on dégage tous les astronefs (sauf 1) des 12 planètes autour. Le mulet prépare un sale coup, faut pas lui donner des astronefs. On bombarde tout le neutre autour aussi.

15/ si vous vous faites fait massivement attaqué par le Mulet, demandez aux autres membres du secteur de brisez l’alliance (inutile de perdre leurs astronefs pour votre défense) et de prendre vos planètes sous leur protection (ils ont de bien meilleures chances que vous de les conserver). Ils la re-signeront plus tard et vous remettrons les planètes en leur possession.



16/ Se connecter très souvent, car l’inactivité, c’est la mort, de nombreux témoignages le prouvent.

17/ La liste blanche, la gloire et l’adrénaline du combat, c’est magique, et c’est une occasion unique à ne pas laisser passer !
Qui pourra oublier ceux qui ont vaincu une légende !

bonne chance


Pensez à me tenir au courant de l’évolution de votre secteur
Si un orateur n’est pas présent sur votre secteur, un va arriver sous peu. Il agira dans l’ombre pour traquer le mulet. Vous aurez bientôt 4 orateurs avec vous.
Suivez aussi les conseils donnés dans le post précédents

Si vous avez un compte cousin et des objets de valeur sur votre compte fondateur, transférez les objets. Le mulet est capable de les voler (pièces croiseurs, cookies, thé, éventuellement dynamite)


Orateur Acinus
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MessageSujet: Re: Pavés   Ven 9 Mar - 2:37

Le pouvoir de persuasion du Mulet est énorme, évitez donc de laisser traîner vos leaders sur une planète. Pour vous donner une idée, son leader se pose à côté de vous et 1, 2, 3 votre leader est à lui : les leaders, c’est jamais plus de deux sur une même planete, et jamais plus de 8 heures consécutives sur une même planete.

Lors d'une attaque, toujours vérifier la politique mulet sur la planète de départ, attention aux désertions.


Si le Mulet n’est pas encore implanté dans le secteur, il faut préparer le terrain :
construisez des ambassades et utilisez leur pouvoir pro-SF
lancer la construction dans la minute qui suit l'atterrissage (les 10% de pol auront été pris au préalable par un autre leader ou le leader qui vient de se poser les prendra en mode parcourir avec ses 24 UT et/ou du café !) ;
choisir un moment où le mulet est fort occupé est tres bien aussi (éviter je pense le début de la mission mulet où il cherche à controler un max de leaders et où un mulet malin ira d'abord chercher ceux de fondateur puis ensuite les votres pour vous empecher nuire au max )
Evacuer votre leader 12 h plus tard (ou plus exactement, lancez la construction à un moment où vous savez que vous serez sur le PC 12 h plus tard ! par exemple, lancez à 20h00 si vous vous levez à 08h00 bien que moi j'aime pas trop laisser mes leaders au sol la nuit ! le mulet semble bien plus actif la nuit en fait !
si vous comptez utiliser le palais, évitez de construire vos ambassades sur les bords de la carte ; choissiez une planète avec beaucoup de neutre ainsi que les 4 voisines à 10 parsecs avec du neutre si possible
Evitez surtout de batir sur une longue chaine de navettes rapides ! ces chaines sont les cibles privilégiées du leader du mulet qui ferait ainsi d'une pierre 4 coups : les planètes de la chine seraient à lui, votre leader aussi, ses items aussi et il vous couperait dans la construction !
politisez au maximum les % neutre du secteur (y compris en utilisant le pouvoir du palais) et uniquement si vous quittez le secteur après le départ du Mulet,
envoyez vos X32 en patrouille sauf si votre Fondateur (allié ou non) ou d'autres alliés, bien placés, vous le demandent.
pensez à gérer vos astronefs : équilibrez vos renforts (5 par planètes) et ne pas laisser de trop gros stocks sur 1 seule planète (trop tentant pour le mulet !)
prenez sous votre aile les planetes neutres ainsi que les planetes des joueurs inactifs

Si le Mulet est déjà implanté dans le secteur :
attaquez tout ce qui porte le pavillon violet (avec ou sans bombardement en fonction : de votre nombre de renforts de conf, du nombre de renforts du Mulet et des besoins en patrouille et/ou bombardements du secteur)
utilisez le pouvoir pro SF de vos ambassades
politisez au maximum les % neutre du secteur (y compris en utilisant le pouvoir du palais) et si vous quittez le secteur après le départ du Mulet,
envoyez vos croiseurs bombarder les planetes appartenant au Mulet, en commençant par celles qui possèdent plus de 5 astronefs, même si vous ne pouvez pas lancer d’attaque immédiatement
maintenez l’équilibre de vos renforts en conservant 5 astronefs par planetes
Faites des transferts entre vos planètes qui n'attaquent pas, cela limitera les cibles du mulet.
Si votre leader est sur une planète Mulet et qu'il y a des astronefs : faites les sauter à la dynamite
Lorsque le Mulet EST POSE SUR UNE PLANETE, on dégage tous les astronefs (sauf 1) des 12 planètes autour. Le mulet prépare un sale coup, faut pas lui donner des astronefs. On bombarde tout le neutre autour aussi.
si l’un de vos alliés E se fait massivement attaqué, brisez l’alliance vous la resignerez


Optimiser l’utilisation du porte nefs
Une petite tactique pas encore testée mais qui devrait être payante pour ceux qui ont un porte-nefs bien remplis et en bon état : évacuer tous les astros et attendez de voir si le mulet redécolle ou non !
s'il redécolle, reposez immédiatement au moins 1 astro sur les planètes évacuées
s'il ne redécolle pas et qu'il joue du biniou, il va se retrouver avec des planètes vides qui seront faciles à reprendre même par un joueur avec moins de renforts que la mule ou alors ce sera lui qui devra utiliser et user son porte-nefs et ses propres astros
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MessageSujet: Re: Pavés   Ven 9 Mar - 5:07

parfait prêcheur, c'est exactement ça! merci, la Papesse va être jalouse...

_________________
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MessageSujet: Re: Pavés   Ven 9 Mar - 7:31

Etrange cette curiosité pour le Mat, alors que ses incarnations se font rares...
Les Sans Noms envisageraient-ils de reprendre le rôle du Diable et de venir troubler les recherches universitaires en cours pour les autres Arcanes ?

Beaucoup sont représentées parmi nous, même si elles n'en sont pas toujours conscientes.

(J'apprécie beaucoup le premier des pavés, celui du site de Yodok, je ne l'avais pas revu depuis des années)

_________________
A****** S*****
Mystérieuse Arcane de la Tempérance
- Il mérite la mort !
- Sans aucun doute, il mérite la mort. Beaucoup, qui vivent, méritent la mort.
Et d'autres sont morts, qui méritaient la vie. Pouvez-vous la leur donner ?
Alors, ne soyez pas trop prompt à donner la mort en jugement !

Car même les plus sages ne peuvent voir toutes les fins...
Mon cœur me dit qu'il a encore un rôle à jouer, en bien ou en mal... et votre pitié pourrait décider du sort de beaucoup...

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MessageSujet: Re: Pavés   Ven 9 Mar - 10:40

Je ne pense pas que le mat soit en cours d'éveil actuellement chère tempérance. Disons plutôt que certaines archives pourraient être utile en temps voulu...

_________________
Changement d'etat, inconnu, basculement, renouveau! Quel est la seule chose immuable dans tout cela? Préparons nous à la rencontrer façe à façe, voilà ce qui nous menera à la Sapience Originelle...
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MessageSujet: Re: Pavés   

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